Buscando ideas

Hasta el momento nos hemos dedicado fundamentalmente a aspectos relacionados con los pasos finales de la producción de un libro, así que por variar saltemos antes, mucho antes. A la génesis de las ideas.

En ocasiones, el tema a abordar por un libro (básico o suplemento) es muy obvio, bien sea porque nos lo han ofrecido tal cual, bien porque satisface una necesidad muy concreta que ha sido identificada. Trabajando como siempre con ejemplos producto de mi experiencia personal, os comentaré que mi participación en "Seis Balas" fue propuesta tal cual (una aventura autoconclusiva o one-shot de sLAng), mientras que por ejemplo la realización de "Aquelarre" satisfacía una necesidad que desde NSR se había identificado, que es la de dar continuidad a este emblemático juego y a la vez darlo a conocer al público que no lo jugó en su momento.

Pero en las demás ocasiones las ideas no son tan obvias. Es fácil que queramos escribir un libro de rol... pero no sepamos de qué. Sí, por increíble que parezca, esas cosas ocurren. En esos casos, hay ciertas cosas que pueden ayudarnos a conseguir esa idea para escribir. Aquí van algunas preguntas interesantes:

1. ¿Existe alguna necesidad en el "mercado" que satisfacer? Si es un suplemento de un juego, ¿Hay alguna carencia? ¿El juego no tiene aventuras de iniciación? ¿Crees que le faltan unas complejas reglas de desarrollo del tiempo de juego? ¿Quizás una campaña compleja que explote la ambientación? En este sentido, las opiniones de los aficionados son muy importantes: aprovecha foros de internet, jornadas, y todo tipo de opiniones que puedas recabar para orientarte. En este sentido un buen ejemplo es el ya mencionado "Aquelarre", que en su tercera edición está intentando responder a todas esas demandas que han ido acumulando los aficionados a lo largo de los años.

2. ¿Tienes algo? A veces, no tienes claro sobre qué escribir, pero sí tienes una pieza del puzzle. Quizás creas que la fantasía oscura es un tema no suficientemente tratado en el rol hispanoparlante, o que jamás se ha hecho una campaña que describa la compleja sociedad de los pulpos de marte. Es muy posible que a tu idea le falte pulirla, y por eso está bien darle un par de vueltas, comentarlo con amigos u otros aficionados, ver qué se ha hecho en casos similares en otros juegos, etc. Ponerse a escribir con la idea "en bruto" no suele ser muy útil, y en muchas ocasiones lo que conseguimos es quedarnos con proyectos inacabados que no van más allá (de esos tengo muchos en mi disco duro, jejeje).

3. ¿Qué puedes ofrecer tú? Todas las personas tenemos algo. Quizá eres un experto en batallas navales de la II Guerra Mundial, y aunque estás pensando en escribir algo para un juego medieval fantástico, puede que ese conocimiento tuyo pueda aprovecharse para un interesante suplemento sobre el mar, aspecto no contemplado por el momento en la ambientación. Ante la escasez de ideas, tu conocimiento personal puede ser una fuente inagotable, ya que no todos sabemos lo mismo que sabes tú de muchos temas.

4. ¿Hay algo en la vida real que puedas aprovechar? La vida diaria, especialmente las noticias, son fuentes inagotables de ideas. No nos referimos a utilizar noticias como argumentos o ideas "en bruto", sino como fuentes que nos pueden proporcionar la idea que necesitamos. Puede que las noticias de economía te hagan pensar en el monopolio del oro que tienen los enanos en tu mundo de juego, y en cómo esto podría ser interesante para un suplemento.

5. ¿Hay algo replicable? Por último, hay interesantes aportaciones hechas en otros juegos que puede ser interesante trasladar aquí. Las "Instantáneas" de Unknown Armies y los one-shot de "Seis Balas" para sLAng son similares en cuanto a filosofía y uso, y son un buen ejemplo de replicar una buena idea en otro juego, haciéndola propia y adecuándola a nuestras necesidades.

A modo de conclusión permitidme que os cuente un par de casos propios. La idea para "La Búsqueda del Preste Juan"(más conocido como Pater) surgió precisamente de una identificación de necesidades. Por aquél entonces, en la ahora no-muerta lista de correo del juego se hablaba de lo difícil que era pensar en Sagas (campañas) para Anno Domini. Yo, ni corto ni perezoso, me puse a darle vueltas a la idea hasta que se me ocurrió orquestar la campaña en torno a un mito medieval que siempre me había gustado, el del Reino del Preste Juan. Éste es un ejemplo de pregunta 1 mezclada con un poco de pregunta 3.

El segundo ejemplo con el que me despido es "Ríos de Tinta". En este caso, aunque la idea del tipo de suplemento (aventura larga, tipo campaña) fue sugerida por la Editorial, el argumento fue desarrollado por mí a partir de una idea muy concreta que tenía (incluir un cómic en el libro, y que fuera algo más que un mero entretenimiento para el lector) y de algo que estaba muy de moda en las noticias por aquél entonces. Por ahora no puedo dar más detalles para evitar spoilers antes de la salida del libro, pero creo que como ejemplo es bastante ilustrativo.

Y bueno, esto es todo por hoy, seguiremos sumergiéndonos en la búsqueda de ideas en otra ocasión.