Tomando distancia

Bueno, aquí estamos otra vez. Esta vez he actualizado algo más tarde de lo que me gustaría pero, creedme, es por una buena causa. Eyes Only está finalizando la frase de escritura, al igual que ya quedan muy pocos días para que acabe el I Concurso del Blog, así que os animo a participar antes de que sea tarde.

Dijimos que íbamos a tratar algo más acerca de la pre-producción de un material, y hoy me gustaría centrarme específicamente en la fase de las ideas. Está bien, hemos decidido escribir un libro de rol, un módulo, una ayuda de juego o lo que sea, pero muchas veces nos falta lo más importante: la idea. Puede que esta falta de ideas no sea tanto sobre qué escribir (por ejemplo, podemos tener claro que queremos hacer un módulo para Rol Negro) sino por el contenido en sí mismo de la idea. Hoy os voy a contar cómo suelo lidiar yo con estas cosas, concretamente con un aspecto muy concreto: las ideas que funcionan a impulsos.

Debemos ser conscientes que muchas veces nuestra inspiración va por impulsos. Leemos "Juego de Tronos" y corremos a tirar nuestro módulo sobre elfos y enanos para hacer una intrincada historia política en un realista reino humano. Sale el Episodio 3 de "Star Wars" y comenzamos a dirigir una partida de Jedis que va a ser la caña... hasta que sale otra peli de moda que hace que esa otra historia sea la caña. Sale "Heroes", y de repente todo el mundo juega partidas de superhéroes sin mallas y tal. Es normal, nos pasa a todos, y es bueno.

Pero, a mi juicio, desde el punto de vista de la escritura de productos interesantes no es bueno. No es bueno porque ese tipo de impulsos vienen tan rápido como se van, y podemos invertir muchas horas de golpe en algo que finalmente va a quedarse colgado. Además, como norma general, cuando nosotros podamos dar salida al módulo/aventura/juego de lo que queremos plasmar, posiblemente lo que esté de moda sea otra cosa y ni siquiera a nosotros nos apetezca darle caña al juego de piratas cuando lo que ahora está de moda son los superhéroes. Por eso, en esas circunstancias lo que yo suelo hacer es tratar de tomar distancia, "fliparme" con la idea un par de días pero después hacer la reflexión de "¿Qué es lo que de verdad me gusta de esta historia que me ha inspirado?", tomar esa esencia, y construir a partir de ahí.

Veamos un ejemplo. A muchos aficionados a la fantasía nos tiene locos "Canción de Hielo y Fuego", la saga de George R.R.Martin. Bien, si eso nos inspira para hacer nuestro material creo que la clave no está tanto en inventarnos ahora un mundo medieval que se parezca sorprendentemente a la Inglaterra medieval e inventarnos ingeniosos lemas para casas con dibujos de animales, ¿Por qué? pues además de por las razones argumentadas antes, el "tufillo" a réplica será imposible de apartar de nuestra obra. En cambio, sí es posible tomar lo que más nos guste de la obra, o lo que nos parezca más característico, y reproducirlo. En el caso de "Canción de Hielo y Fuego" creo que sería el carácter "coral" de la historia (no hay un solo protagonista), la importancia que tiene el pasado, incluso el remoto, a lo largo de los volúmenes de la obar y el "politiqueo".

Bien, tenemos esos tres aspectos destacados. Ahora viene lo más duro: acoplarnos a nuestra idea. Si no estás pensando en un juego en particular lo más útil puede ser cambiar el "lugar" donde transcurre la historia, y aplicar estos tres aspectos por ejemplo a la Ciencia Ficción, o al Terror Gótico. Creo que ya lo he comentado en alguna otra ocasión fuera de este blog, pero una campaña de Mago que gustó mucho a mis jugadores se basaba, totalmente, en reproducir la trama de la primera parte de "Baldur's Gate" adaptándola a Mago: La Ascensión, sustituyendo los dioses por archimagos del pasado, manteniendo la trama de ser un "elegido", etc. Ése tipo de cosas te permite mantener el "tono" de lo que quieres contar, pero despistando a los jugadores al hacerse desarrollarse por otro ambiente.

La otra posibilidad es que lo que vayas a escribir tenga que ser para un juego cuya esencia se parece mucho a lo que te inspiró, bien sea porque es el juego que te gusta o porque es un encargo o lo que sea. En esa situación, lo que te sugiero es que hagas el proceso inverso: trata de traer de otras inspiraciones distintas cosas que puedas trasladar a lo que estás escribiendo, dándole un matiz propio a la historia que cuentas. Algo así me evoca la novela "Los Hijos de Anansi", donde tenemos una clásica historia de Gaiman a la que se le ha incorporado un humor algo más desarrollado y el clásico ambiente de una novela cualquiera en la que se cuenta la historia de un personaje desgraciado. Gaiman se extiende profusamente en desarrollar ese ambiente, para luego "colarnos" su historia de siempre de una manera que nos resulta nueva y divertida.

Así que recuerda, no está mal tener inspiración en cosas que te sorprenden, gustan o apasionan, lo importante es saber tomar distancia para que se diluya la "impresión" inicial y pueda surgir un producto propio y característico.

Ya que he hablado al inicio de Eyes Only, permitidme que vuelva a él para poner el ejemplo con el que cerramos el artículo: éste libro no deja de proponerse como un juego de espías, y la influencia de Alias es grande en el juego. Pero precisamente esa influencia se convierte en un "fondo" cuando se incorporan a la "figura" otras obras del cómic (Sleeper, Global Frequency, ...), las novelas (El último merovingio, Las puertas templarias, ...) y el cine (La Prueba, Casino Royale...) y acaba dando al juego un aire característico y propio.

Si os animáis, me encantaría leer en los comentarios algunos ejemplos de si habéis tenido que hacer algo así alguna vez, y qué tal os ha funcionado. ¡Hasta pronto!

6 comentarios:

Carlos de la Cruz dijo...

En cuanto a coger un tema y cambiar por completo un detalle, en una campaña de fantasía tenía una región devastada por un antiguo desastre en la que quería ambientar unas cuantas partidas.

Pero no conseguía pillarle el "tono" al lugar, hasta que me di cuenta de que lo que estaba buscando era una historia "post-apocalíptica" tipo "Mad Max" o algo parecido al "Necromunda" de Games Workshop, con bandas pequeñas de saqueadores viviendo de lo que encontraban en las ruinas.

Una vez que tuve el tono sólo tuve que eliminar los coches, la gasolina y las municiones escasas y sustituirlos por objetos malditos, ciudades abandonadas, demonios que habían escapado de sus ligaduras, etc.

Lo importante fue mantener el "espíritu" de las historias post-apocalípticas, trasladado a un entorno de fantasía.

Lo que más me gustaba era el nombre la religión más importante de la región: "El Panteón en Ruinas de la Oscuridad" ;).

Pedro J. Ramos dijo...

Interesante anécdota Carlos, creo que se adapta perfectamente a lo que hemos comentado en el artículo. Por cierto, si puedes contacta conmigo en pjramos "algarroba" nosolorol puntocom que no tengo tu dirección de correo para el concurso.

Kano dijo...

En ocasiones, el buen transcurso de una campaña comienza con un principio que arrastre todo el resto de la historia. Ibamos a empezar una campaña de D&D y no quería la clasica historia de "Os contratan para atacar...". Y la idea se me ocurrió leyendo uno de los comics de Nathan Never (Agencia gubernamental en un entorno de Ci-fi), en concreto el primero que edito Aleta.

La historia iba de un juicio en el que unos marines acababan descubriendo un poblado donde todos habían muerto, pero se les acusaba de haber sido ellos los causantes de la muerte. Al final se descubre que habian sido utilizados como cobayas de un experimento. Me gustó la idea, y plantee utilizar a los pj's como cobayas de un experimento similar. La campaña fue un éxito.

Beliagal dijo...

En cuestión de cambios en campañas, me ocurrió con una partida de GURPS. Quería un mundo mágico, de fantasía, pero que se alejase de todo lo posible del machacado D&D. En ese momento contaba con 15 primaveras y por TVE emitían "Slayers", la serie de dibujos... así que ni corto ni perezoso comencé a adaptar hechizos, objetos y lugares al de la serie...

Ahora, ando masticando una ambientación para un juego, y me doy cuenta del parecido con la serie "Sliders" (a.k.a. "Salto al infinito") al contar también con una ambientación de multiversos... ya veré cómo me alejo de ese parecido con al serie.

@Carlos: la idea del mundo post-apocalíptico me ha gustado.

Kano dijo...

Beliagal, pasate por mi blog. Tienes una introducción a un mundo en vias de convertirse en apocaliptico que te puede gustar.

Ahora mismo tienes la introducción y unas pocas reglas, pero voy poco a poco ampliandolo.

Pedro J. Ramos dijo...

Grandes ejemplos ambos :)