Playtesting (Parte 1)

Las pruebas de juego o playtesting son una parte importante del proceso de creación de material rolero que no siempre recibe toda la atención que se merece. Para los que no conozan el término, el playtesting hace referencia a, previamente a concluir el documento, probar las reglas, aventuras, ambientación o lo que sea que lo componga para detectar fallos, fortalezas, identificar áreas de mejora, etc.

Unas pruebas de juego eficaces deben ser productivas, arrojar una serie de conclusiones que sirvan para que el autor pueda mejorar el documento de forma significativa. En general existen dos formas de hacer el playtesting, de manera "interna" o de manera "externa".

En las pruebas de juego internas, las más habituales, es el creador y su círculo de juego habitual el que prueba el nuevo juego de rol, módulo o lo que sea que está escribiendo. Las ventajas de este tipo de pruebas es que el autor tiene un gran control sobre dichas pruebas, así como que garantiza que la información sobre el juego está "contenida" en un círculo cerrado, algo que hace unos años era muy importante (Todo el mundo hablaba de "estoy preparando una cosa" y por lo general daba pocos detalles para que la idea no fuera adoptada por terceros antes de su salida) y que ahora parece haber invertido su tendencia (Es normal que las editoriales hablen de sus productos incluso cuando están en fase de redacción, o aún más atrás dentro del proceso de creación). Las principales debilidades de este tipo de pruebas de juego son, precisamente, que los amigos y el creador del juego no son las fuentes más fiables que uno pueda encontrar. Por varias razones, entre las cuales destaco tres:

- Si el Director de Juego es el creador, entonces ya no está leyendo el documento que ha creado para la partida, o si lo lee lo que lee es lo que él "cree que pone", no lo que efectivamente pone. Esto hace que disminuya la posibilidad de identificar partes del texto que estén mal redactadas, o confusas, o erratas.

- Si los jugadores leen el texto, es fácil que a fuerza de conocer a la persona que lo haya escrito, conozcan los giros lingüísticos que emplea, de manera que tampoco ellos identifiquen ese tipo de fallos. Junto a ello, por muy críticos que sean, siempre van a intentar darle a sus críticas un "barniz" positivo que no siempre es adecuado para la calidad final del texto.

- Por último, tenemos que muchas veces esos jugadores no tienen libertad de elegir si quieren ser playtesters o no. Aunque pueda parecernos que a todo el mundo le gusta conocer un material antes que los demás. ser un buen playtester exige tiempo y esfuerzo, y es algo que no todo el mundo puede o quiere invertir. En otra entrega daremos algunos consejos para los que quieran ser playtesters.

Por otro lado tenemos las pruebas de juego externas. Como ya imaginaréis, consiste en que el grupo que prueba el juego no está relacionado directamente con el autor, o si lo está que sea de la forma más lejana posible. La mayor ventaja que nos concede esto es que los probadores no van a estar sesgados por la famialiaridad con el autor, y eso les da una visión más imparcial y facilita que sus críticas, sin embargo, también adolece de ciertas debilidades:

- Si deseas que el flujo de información esté controlado, haciendo playtesting externo siempre te será más difícil. Todos hemos oído casos de manuales que aparecen en la Red antes que a la venta por este tipo de filtraciones. Sin embargo, si esto no te preocupa, o incluso lo ves como un aspecto positivo (puede dar promoción a tu producto, si es bueno) en ese caso esta debilidad desaparece.

- El grupo puede estar sesgado. Un grupo de juego que son fanáticos de la CiFi no es el más adecuado para probar tu juego de fantasía medieval, o al menos no como los únicos probadores. De hecho, un buen playtesting externo debería contar con al menos tres tipos de grupos: los que jugarían a ese juego porque la ambientación les gusta, los que jugarían porque no se cierran a ningún juego de rol, y los que no jugarían porque ese tipo de juegos no les gusta. Todos dan una visión muy interesante, y si además consigues que los que no les gusta ese tipo de juegos te den el visto bueno... es que algo bueno hay.

- Otro problema es que el playtesting no se desarrolle de la forma correcta. Es posible que los jugadores apliquen una regla mal, no se desarrolle la ambientación a fondo o algo similar. Esto no anula la validez del playtesting, pero reduce su validez.

- El cuarto problema del playtesting externo es que los participantes pueden estar tan agradecidos por formar parte de las pruebas que no hagan bien su labor, siendo demasiado amables con el juego por el hecho de probarlo.

Tras toda esta perorata quizás os estéis preguntando con cual de los dos métodos me quedo. Bueno, quienes hayáis estado leyendo el blog seguramente adivinéis la respuesta: con los dos. Ambos tienen fortalezas y debilidades y si podemos usar ambos conseguiremos compensar en gran medida unas con otras, pero si sólo es posible hacer uno de los dos, el que sea, mejor ése que nada. A poco que sean eficaces, unas pruebas de juego darán grandes ideas al creador.

En las editoriales españolas lo que prima es el playtesting interno, basado en los propios creadores o en grupos de confianza de la editorial, aunque a veces se aprovechan eventos como jornadas para ir probando "betas" con jugadores que desconocen el desarrollo del juego. Sólo se me vienen a la cabeza dos ejemplos donde esto se rompiera, en "El Juego de Rol del Capitán Alatriste", de la editorial Devir, donde muchas asociaciones pudieron probar una versión beta del mismo, y el reciente caso de "Fudge Star Wars Vehículos y Droides" de Demonio Sonriente, si bien este último no es un producto comercial.

Y esto es todo por ahora, en sucesivos artículos trataremos otros aspectos relacionados con las pruebas de juego: formas mixtas (Parte 2), cómo prepararlas (Parte 3) y cómo ser un buen playtester (Parte 4).