Calidad en los juegos de rol (II): calidad en el texto

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol. En esta ocasión deseo tratar el tema en el que supongo que tendré más cosas que decir, la calidad en el texto de un juego de rol. Espero que el bajo ritmo de las entradas se encuentre suplido por el tamaño de éstas, que como veis a crecido considerablemente.

Partiendo de la base de que la calidad es en buena parte subjetiva, lo que voy a desarrollar a continuación son las condiciones que yo le pido a un texto de rol para ser considerado de calidad. He tratado de organizarlas con una cierta jerarquía, empezando por los mínimos sin los cuales el texto no merecería ser considerado, y ascendiendo hasta los que van más allá de lo "mínimo" y entran dentro de lo que me produce gran satisfacción como lector. Por supuesto, todos ellos son discutibles y seguramente tendréis vuestras propias observaciones, así que estaré encantado de leerlas en los comentarios.

1. Corrección en el uso del lenguaje
Requisito imprescindible. Si el texto está escrito con faltas de ortografía, errores de puntuación o sin una organización mínima no puedo considerar el texto de calidad. Seguro que todos conocéis ejemplos de grandes ideas que están desastrosamente explicadas. Si queremos hacer un texto de calidad debemos trabajar nuestra materia prima, las palabras, para asegurarnos de que lleguen al lector y en la forma en que lo deseamos. Si necesitamos leer dos, tres o incluso cuatro veces un párrafo, e incluso así no estamos muy seguros de lo que pone, es un indicador de que dicho párrafo merecería una revisión.
En el caso de los juegos de rol, además, esto es especialmente relevante, porque muchas veces el grupo de juego ojeará el libro durante la partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto, aunque nos estaremos metiendo en el segundo punto de este listado.

2. Redacción clara y concisa
Aunque muchos juegos de rol estén redactados en un tono literario, o incluso como un relato (La Torre de Rudesindus probablemente sea un buen ejemplo), ésto no debe estar reñido con la claridad en el lenguaje. Un juego de rol es, ante todo, un juego, y por tanto el libro que lo sustenta debe ser ágil, fácil de comprender. Desde luego hay mecánicas de reglas o ambientaciones difíciles de explicar, pero el buen libro consigue que lo entiendas sin demasiadas florituras. Keep it simple.
Permitidme que comente dos casos concretos de redacción mejorable que he observado en varios textos roleros, sobretodo los publicados en la red: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro).

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
Como mencionábamos antes, los libros de rol se usan durante las partidas de rol. Y al menos a mí me fastidia tremendamente tener que detenerme más de un par de minutos a buscar algo en el libro. Suelo apuntar las páginas en las que se encuentra la información, hacerme un resumen de lo que voy a usar... pero tarde o temprano tengo que mirar el libro. Si el texto está bien organizado, siguiendo un criterio racional, entonces será fácil intuir en qué parte del texto está la información, y si además es intuitivo a veces no tendremos ni que pararnos a pensar.

4. Economía en el texto (maximizar la información)
Esto quizá sea una manía personal, pero permitidme que la justifique. Hoy en día si hay algo valioso es el tiempo, especialmente nuestro tiempo de descanso. La gente de hoy día quiere hacer muchas cosas con su tiempo, y los frikis más: que si ver la última serie que nos fascina, que si jugar a un videojuego, que si preparar la partida... por eso, yo creo que los libros de rol deben abogar por la economía en el texto, es decir, contar lo máximo posible sin necesidad de enredarse.
Mucho se criticó en su momento a los libros del viejo "Mundo de Tinieblas" sobre su capacidad para meter "rollos que no iban a ninguna parte", pero seguro que todos recordáis ejemplos similares. Yo creo que en un libro de rol una página de más le roba tiempo al jugador para disfrutarlo, y también incluso dinero (ya sabéis, añadir muchas páginas a un libro repercute en su precio de venta al público, y eso también repercute en las ventas, así que indirectamente también repercutirá en lo que ganes por ese libro). No sé que opináis vosotros, pero si puedo contar con 100 páginas lo que otro cuenta en 120, mejor. Por supuesto, sin perder información.
Eso me lleva a la segunda parte de este epígrafe: maximizar la información. Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Según mi opinión, un texto de calidad también es capaz de transmitirte el "sabor" del juego. Si es un juego de acción frenética la redacción, además de clara y concisa, transmite ese frenetismo. Si es un juego de cuentos de hadas, leerlo te hace evocar las historias que te contaban tus padres de pequeño. Esto es algo que los que escribimos rol solemos intentar muy a menudo, pero creo que sin haber asegurado los cuatro puntos anteriores puede resultar temerario. ¿Vosotros que opináis?

6. Texto sugerente
Muy ligado con lo anterior tenemos la conveniencia de que el texto sea sugerente. Si un juego de rol está hecho para jugarse, entonces el texto debe ser capaz de darnos ganas de hacerlo de inmediato. Si es un módulo, tenemos que conseguir que el lector se sienta fascinado por la perspectiva de dirigir esa partida, y si es un reglamento tenemos que poder imaginarnos cómo aplicaríamos esa regla en alguna circunstancia que nos haya ocurrido.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Ya para nota, porque hay casos en los que es verdaderamente difícil... yo creo que los textos roleros deben ser lo más accesibles posible. En nuestra afición, como en tantas otras, llegan nuevos aficionados en cualquier momento, y si somos capaces de hacer nuestro texto comprensible más gente confiará en él. También está la responsabilidad para con los lectores: si yo me compro la 2ª parte de una campaña, espero que seguramente tenga que tener la primera para comprender lo que ocurre... ¿Pero de verdad es preciso que en un módulo me remitan a diez suplementos distintos para entender las características de un personaje no jugador? un ejemplo de cómo solventar esto lo tenemos en los Adventure Path de "Pathfinder" donde basta con tener los tres manuales básicos para jugar.
Y aprovecho, ya que estamos, para hacer una pequeña reflexión en voz alta: compañeros escritores de módulos, si nuestra historia está pensada al 100% para ser jugada con un suplemento, o con los personajes pregenerados, o lo que sea, reconozcámoslo. Es muy frecuente leer "pero no necesitarás nada más para jugar" o "que tu grupo de juego se haga los personajes si lo desea" y luego a veces supone un esfuerzo adicional que no compensa. Por ello, cuando yo abogo por esa línea trato de dar, al menos, algunas directrices que compensen ese aspecto o faciliten el modo de conseguirlo.

Mea Culpa
Y como todos cometemos errores, o no siempre somos capaces de dar en el blanco, aquí os presento algunas cosas relacionadas con lo comentado hoy que, a mi juicio, son mejorables, relacionadas con alguno de los temas que he puesto en esta entrada.

2. Redacción clara y concisa
Me fastidia especialmente cómo me quedó el apartado de heridas de Eyes Only. Creo que el resto del texto es bastante ágil, pero ese apartado en concreto me parece poco claro... no en vano, ha sido por lo primero que han preguntado en los foros de NSR. Afortunadamente, la red facilita aclarar ese tipo de dudas.

3. Organización racional (¡e intuitiva!) de los contenidos
En algunas reseñas en la red de NSd20 (las tenéis recopiladas en la etiqueta de Reseñas de este mismo blog) se comenta que el contenido del básico es poco intuitivo. Aunque a mi juicio no es así (o al menos no tanto como se ha dicho), bien es cierto que cuando el río lleva, agua lleva. Lo cierto es que hacer un manual genérico es un reto en cuanto a organizar la información, pero si algún día hay una nueva edición del básico espero poder rectificarlo.

5. Capacidad para transmitir la ambientación y el tono
Quizá sea en la aventura que escribí para el suplemento Rindhare donde más pegas pueda ponerme a este respecto. Me da la sensación de que el texto de la aventura no termina de transmitir todo lo que podría. En cambio, con el relato de inicio del libro, creo que sí lo conseguí.

7. Que requiera los menos conocimientos previos posibles
Este aspecto probablemente sea más acentuado en Pater, el primer libro de rol que me publicaron y actualmente descatalogado. Por no irme demasiado de texto el libro se refería muy a menudo al manual básico y requería algunos conocimientos de la ambientación que exigían haberse leído sosegadamente el manual básico. Si volviera a escribirlo hoy quizá sacrificaría una o dos páginas más para ponerlo todo más clarito.

Y esto ha sido todo por el momento. Continuaremos hablando de la calidad en próximas entradas.

Fin de la vigésimo cuarta encuesta

Terminó una encuesta más y aquí tenéis los resultados. A la pregunta acerca de cuánto de lo que empezábais a escribir llegaba a su término habéis contestado:

El 100% aproximadamente
0 votos (0%)
El 80% aproximadamente
4 votos (17%)
El 60% aproximadamente
1 voto (4%)
El 40% aproximadamente
5 votos (21%)
El 20% aproximadamente
4 votos (17%)
Casi el 0%, ¡pero yo sigo ahí dale que te pego!
9 votos (39%)

Así pues, de los 23 votos acumulados, la mayoría (9 votos, 39%) apenas consigáis acabar lo que empezáis. Es una verdadera pena, pero creo que también es algo tan frecuente como aparece en la encuesta. Espero que este blog, al menos, os sirva para desahogar y tratar de organizar un poco vuestras ideas, ¡y a terminarlas!

Como esperaba, nadie ha respondido el 100%. No me extraña. Ni los autores más prolíficos que he conocido llegan a terminar todo lo que empiezan. Creo que en general todos somos muy impulsivos, y los primeros días damos un gran empuje al proyecto y luego lo dejamos decaer. Vencer ese decaimiento inicial puede ser la clave para llegar a terminarlo.

Mi voto estaría con el 17%: yo creo que termino en torno al 80% de lo que escribo. El cuándo ya es otro tema, pero finalmente acabo cumpliendo. Afortunadamente para mí, como el rol nunca me lo he planteado como una opción económica (un trabajo del que vivir) me permito escribir de lo que quiero y cuando quiero, aunque cuando me comprometo a una fecha siempre trato de cumplirla. Creo recordar que solamente tuve que renunciar a un proyecto en una ocasión, y es porque en el fondo ni me sentía vinculado con el tema del juego ni tenía los conocimientos necesarios de la ambientación para resolverlo con eficacia, y para hacerlo mal preferí no hacerlo... algo que entronca con la serie de post de calidad que irán apareciendo paulatinamente en el blog.

Y bueno , como siempre que terminamos encuesta toca abrir otra. En esta ocasión os pido ayuda para que me orientéis sobre cual de los libros ejemplares que quiero reseñar próximametne queréis que trate primero. Os he dejado las opciones en la encuesta, en el mismo lugar de siempre.

Calidad en los juegos de rol (I)

Hay un tema que tengo en la cabeza desde, por lo menos, finales del año pasado: la calidad en los juegos de rol.


Se han escrito megas y megas de texto en la red acerca de los "juegos de calidad" y se ha producido una de esas circunstancias tan frecuentes en múltiples ámbitos de la vida: que usamos una palabra dando por supuesto que todos compartimos la misma forma de verla, y no siempre es así. Siguiendo en el mundo rolero, os diré que estoy harto de oír (aunque alguna vez se me escapa a mí también, lo admito) que tal o cual grupo de juego "juega bien" a rol. Normalmente, además, eso va ligado a que hacen unas interpretaciones teóricamente cuidadas de su personaje, o escriben docenas de páginas de historia para los mismos. ¿Es esa la forma "buena" de jugar a rol? porque entonces me temo que podéis mandar a la policía del rol a mi casa, amigos, yo cada quince días dirijo una partida ddonde lo que nos interesa es más la "aventura" que el "roleo", aunque también haya de éste.

Donde deseo ir a parar es que el concepto de calidad es idéntico: existe cierto componente objetivo en la calidad sobre algo, pero también subjetivo. En ese sentido, antes de meterme en posteriores entradas a hablar sobre la calidad en el rol, creo que es mejor que explique qué entiendo yo por calidad.

Quizá alguno no veáis del todo el enlace con la escritura de rol, motivo de este blog. Es bien sencillo y no me da ningún rubor reconocerlo: cuando escribo rol, creo que lo que escribo es de calidad. De hecho, si no lo creyera, no escribiría eso, sino otra cosa que creyese que sí lo era. Y no creo que ningún otro escritor de rol opine de manera distinta. Mi visión de la calidad sesga lo que escribo y cómo lo escribo. Quizá esta entrada y las que vengan después ayuden a dilucidar un poco más la cuestión y a abrir un debate sobre el "rol de calidad". De todas formas os adelanto la conclusión: no nos pondremos de acuerdo. Y ahora, volvamos al concepto de calidad.

La calidad busca satisfacer necesidades y expectativas del cliente. Cuando yo escribo un juego como Eyes Only la calidad de mi escritura debe juzgarse por el grado en que satisface las necesidades y expectativas del cliente. Por eso digo que no nos pondremos de acuerdo... porque, para empezar, cada uno tenemos nuestras necesidades y expectativas con el material. Un ejemplo muy claro lo tenemos en el primer "Libro Ejemplar" que reseñé hace unos días, puesto que ahí he ensalzado cualidades del mismo que pueden ser interesantes y hacer de él un libro "de calidad" para escritores de rol, pero quizá no para quién lo quiera utilizar para jugar (aunque a mi juicio, también lo sea).

Pero a pesar de todo ello yo no renuncio a hablar de calidad, y a abrir el debate a vuestras propias concepciones de calidad. Quién sabe, igual nos lleva a identificar algunas características razonablemente compartidas sobre lo que es calidad. Yo puedo pensar que pagar 40 euros por un libro cuyas hojas se transparentan no es calidad, pero quizá para otra persona sí porque el contenido es, sencillamente, brillante.

Eso me lleva al último tema que trataré hoy: tenemos que distinguir distintas calidades según a qué nos refiramos. Yo creo que en el contexto que nos movemos existen al menos las siguientes:
  • Calidad en el texto (estructura, contenido).
  • Calidad en las ilustraciones.
  • Calidad en la edición.
  • Calidad en la satisfacción del cliente (jugador y/o lector del libro).
Como seguramente ya imagináis, mi intención es dedicar al menos una entrada para cada uno de estos aspectos.

Libros Ejemplares (I): Houses of the Blooded

¡Hola a todos!

He estado pensando en ello un tiempo y por fin me he decidido a darle salida a "Libros Ejemplares", una sección que creo que puede ser de interés para vosotros.

¿De qué trata "Libros Ejemplares"? pues no es una sección de reseñas, aunque lo parezca. Será una serie de entradas en cada una de las cuales hablaré de un libro de rol que me parece "ejemplar" para el proceso de escritura por alguna razón: porque tiene un capítulo especialmente bueno, porque me gusta cómo ha explicado determinada mecánica, por su forma de sugerir ideas... solamente eso. No entraré a valorar el juego, o lo que me gusta, sólo me ceñiré a las cosas que me han convencido del juego y por qué os recomiendo que le echéis un ojo cuando elaboréis vuestro material rolero.

¿Qué os parece? no, no respondáis todavía... ¡veamos un ejemplo!


Era inevitable, si no era Unknown Armies (que también pasará por la sección) tenía que ser un juego de John Wick. Y la verdad es que para ser un juego reciente se ha metido en mi cabeza de una forma que es difícil despegarse.

Houses of the Blooded (HotB) es un juego en el que los jugadores encarnan a miembros de los ven, una cultura que precedió a la humana hace mucho, mucho tiempo. Son nobles de esa especie, y la nobleza lo es todo en el juego. El autor lo define como un juego al estilo "ópera", donde todo se exagera, especialmente las emociones: la venganza debe ser tremendamente cruel y exagerada, pero el amor también. Por compararlo con algo, os diría que la ambientación es una mezcla de Pendragón y Juego de Tronos, porque el juego contempla tanto la vida personal del noble como el gobierno de sus territorios. Pero como digo, no es mi objetivo hacer una reseña, así que os remito por ejemplo al Podcast "Yo no leí a Tolkien", donde hablan del juego (y si no os convence el podcast, seguid buscando reseñas, ¡el juego lo merece!). La forma más económica de conseguirlo es por 5$ en formato pdf, aunque no sé si la oferta se mantiene de cuando yo lo compré. Ah, par los fans de las mecánicas llamadas "indie", os diré que tiene cosas de FATE, narración colaborativa y todas esas cosas que ahora nos gustan tanto a los roleros.

¿Qué tiene Houses of the Blooded (HotB) para incluirlo en esta sección? pues fundamentalmente dos cosas. La primera es que adopta un estilo cercano en el que el autor aprovecha que no es un juego tan comercial como otros en los que ha participado (7º Mar, L5A por ejemplo) para "filosofar" sobre el rol y, más concretamente, sobre por qué toma ciertas decisiones en cuanto a desarrollo de la mecánica y la ambientación. Por ejemplo, justifica (y a mi juicio, de manera válida) la falta de detalles sobre la cultura ven, por qué el nivel de poder de los personajes es elevado (y cómo deberían reaccionar ante ello) y muchas otras cosas que es difícil resumir en una entrada. Si podéis leer el libro os recomiendo que prestéis atención a todos los cuadros de texto y a los capítulos de consejos para jugadores y director.

Algunos ejemplos de lo que me refiero los tenéis en el preámbulo (p.6) o en las páginas 144-145 (explicación de por qué se pusieron esos símbolos a los aspectos), 148-149 (ejemplos de malos aspectos) y 202 (Opera vs Drama).

El segundo aspecto por el que creo que el libro merece ser ojeado por escritores de rol es, precisamente, son los capítulos "Player" (p.328) y "Narrator" (p.362). Sí, hay un capítulo como el del Director, pero para los jugadores, en los que en lugar de hablar de reglas se dan consejos sobre cómo deberían interpretar, qué se espera de ellos en un juego como éste... no creo que sea el primer libro que lo haga, pero me gustó especialmente su propuesta.

En resumen, un libro para leerse de cabo a rabo, aunque no sea para jugar, sí par tomar notas sobre el diseño. El estilo de redacción final del libro quizá es demasiado cercano para el juego, pero para el diseño de juegos y escritura de rol me parece genial.

¿Qué os parece esta nueva sección para este nuestro blog?

Reglas y Tareas de Los dados de Rudesindus

Como no hemos podido resistirnos a que incluyáis las reglas opcionales y las seis nuevas tareas de los dados de Rudesindus, en el blog de NSR celebramos el Día del Trabajo... ¡dando más trabajo a los lutines!

En ésta entrada podéis descubrir el material que acompaña a los dados oficiales del juego y usarlo en vuestras partidas.