Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.
No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.
Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el
Anima, pero también hay otros como
Roleage o
Cthulhutech.
Como hicimos en la entrada
anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.
Y realizada la advertencia, vamos allá...
1. Ilustraciones acordes con el texto.Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.
Me gustan las aventuras como
Pathfinder Adventure Path o las
Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.
Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.
2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.
Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos:
Comandos de Guerra y
Rol Negro.
Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en
sLAng y
Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en
Inocentes o
El Rastro de Cthulhu.
Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.
Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los
Adventure Path de
Pathfinder, concretamente en
A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.
3. Ilustraciones bien realizadas.Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.
Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones:
La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de
Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.
4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como
Rol Negro o
sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como
Mutants & Masterminds o de fantasía épica como
Dungeons & Dragons probablemente sí.
Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí
Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un
Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema
NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo
Spycraft.5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!
Me encanta la ilustración del
Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de
Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En
Dark Heresy o
Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el
Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.
Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.
Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.