Libros Ejemplares (III): El Juego de Rol del Capitán Alatriste

El tercero de los libros de nuestra sección "Libros ejemplares" fue el segundo más votado en la primera encuesta que hice al respecto, así que ya tocaba sacar la toledana y hablar de este gran juego.

Hablando de encuestas, acaba de terminar la segunda encuesta referida a la sección con un claro ganador, Nephilim, que aglutinó el 43% de los votos (13, para ser exactos). En segundo y tercer lugar quedan Séptimo Mar (26%) y los Adventure Path de Pathfinder (20%), y en cuarto y último lugar Street Fighter con un humilde 10%. He cogido a los dos más votados y he puesto un par de candidatos más, a ver qué opináis. Me parece que estas encuestas son un modo relajado de ir tomándole el pulso al verano.

Y ya sin más dilación pasemos a hablar de...


El Juego de Rol del Capitán Alatriste (JdRCA) Basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte, las cuales seguramente no sea preciso presentar, se trata del primer juego de rol español reseñado en la sección, escrito por un inspiradísimo Ricard Ibáñez.

Haciendo una breve semblanza del juego, os comentaré que el sistema se desarrolló pensando en GURPS, pero finalmente la editorial Devir no publicó el conocido juego genérico, así que el JdRCA se convirtió en un hermano bastardo del juego de Steve Jackson Games. El juego conoció una pantalla y un suplemento, pero desgraciadamente la editorial decidió dejar la línea parada, así que nos quedamos sin ver publicados suplementos como Las Aventuras del Capitán Alatriste, donde se desarrollaba una campaña paralela al primer libro de la saga, o Limpieza de Sangre donde, a modo de anécdota, estaba previsto que apareciera una aventura escrita por mí.

Entrando en lo que nos ocupa, que son las razones por la que considero este libro como "ejemplar", aquí las tenéis:
  • El libro es muy completo, y permite que tanto jugadores neófitos como expertos aprovechen el manual básico. Desde el "¿Qué es un juego de rol?" con el que empieza el libro hasta las aventuras del final del manual, todo está pensando como si el lector fuera una persona que se acerca a los juegos de rol por primera vez, pero a la vez no he conocido ningún jugador experto que le haya puesto pegas. Conseguir ese equilibrio me parece un gran logro, y no hay más que buscar por la red la cantidad de foros que tienen temas sobre qué juego resulta más apropiado para iniciar a los jugadores, sin que sea muy simple. Para mí éste es uno de esos juegos.
  • La sección de ambientación es muy completa y a la vez ágil, ¡y eso que está basado en hechos reales! hay juegos de fantasía que no consiguen ese dinamismo al describir su ambientación, y yo siempre he intentado que la parte de ambientación de lo que escriban tengan esa combinación de gancho e información.
  • Incluye muchas pinceladas adicionales que pueden servir para dar más sabor a las partidas, como la jerga de la época o los personajes históricos (o de las novelas). A propósito de los personajes, para mí la principal pega del libro quizá sea que los personajes no jugadores y los personajes pregenerados ocupan demasiado espacio que podría haberse aprovechado en otra cosa, pero a mi juicio es un mal menor que no estropea el conjunto de la obra.
  • Las aventuras que incluye (por cierto, es una pena que hoy en día se considere una ventaja adicional que un manual básico incluya una aventura, con lo útiles que suelen resultar siempre), porque están construidas con complejidad creciente. A título personal, me divertí muchísimo con Secreto de confesión.
  • Además, el texto está redactado estupendamente, permitiendo una lectura ágil y a la vez didáctica, muy en la línea de las cosas que hemos comentado en los artículos sobre calidad.

En resumen, amigos autores de rol, os invito a conocer el JdRCA, que no es solamente un buen juego de rol ambientado en una época histórica de gran interés en la actualidad, es un ejemplo de juego trabajado, bien diseñado y escrito.

Preparando las TdN

¡Pardiez, un año más se acercan las jornadas Tierra de Nadie!

Para mí, como tantos otros aficionados a los juegos de rol y ocio relacionado, se ha convertido en una cita ineludible en el mes de agosto. Para NSR, la editorial que ha publicado la mayor parte de mis trabajos, es también el momento donde ponen toda la carne en el asador.

Como los dos últimos años acudiré a las TdN por invitación directa de NSR, y los interesados me podréis ver realizando diferentes actividades relacionadas con las líneas de juego en las que escribo.

Todavía estoy ultimando detalles, pero quería comentaros las actividades que planeo llevar, ¡todavía se aceptan sugerencias!
  • El terror es contagioso... el tercer vivo de oficial de Eyes Only, de riguroso estreno como siempre. Sinceramente, espero superar las expectativas despertadas tras La Llama que no Arde, el vivo del año pasado. Probablemente lo hagamos con preinscripción.
  • La vacante, vivo ambientado en un proceso de selección de personal. Ya ha sido probado intermanente en dos ocasiones y ha comenzado a ser conocido oficiosamente como "El método Pedro J.".
  • La clásica partida de mesa a La Torre de Rudesindus, que siempre me resulta tremendamente divertida de realizar en jornadas.
  • Como no puede ser de otra manera, una partida de mesa también a Eyes Only, muy probablemente para personajes de El Kiswa.
  • Por último, estoy pensando en llevar una partida de Metáfora para NSd20, aunque no descarto alguna partida a World of Warcraft NSd20 o algo así. A Artoi no dirijo porque lo hará otro de los desarrolladores de la ambientación, Jordi Martín.
¿Qué os parece? ¿Nos veremos por allí?

Calidad en los juegos de rol (III): calidad en las ilustraciones

Continuamos con esta serie de artículos acerca de la calidad en los juegos de rol abordando en esta ocasión las ilustraciones.

No sé lo que pensáis vosotros, pero a mi me parece que hoy día es uno de los temas fundamentales para que tu texto se adquiera (bien se compre, bien se descargue si es algo gratuito distribuido en la red) y, consecuentemente, se juegue.

Todos somos capaces de recordad multitud de ejemplos de juegos que tienen fama (merecida o no, seguramente sea otra cuestión) de haberse vendido solamente por las ilustraciones. Por citar el ejemplo más memorable del mercado despañol de los últimos tiempos tenemos el Anima, pero también hay otros como Roleage o Cthulhutech.

Como hicimos en la entrada anterior, trataré de presentar los argumentos por los que yo considero unas ilustraciones de calidad para un material rolero de forma ordenada y, hasta cierto punto, jerarquizada. He de advertir que no soy un experto en temas de ilustración, y que como todas las entradas de esta serie se basan más en mis preferencias personales y en lo que yo considero que es apropiado para un juego de rol, que en datos científicos o económicos.

Y realizada la advertencia, vamos allá...

1. Ilustraciones acordes con el texto.
Para mí resulta básico e indispensable que las ilustraciones tengan que ver con el texto. Me disgusta terriblemente leer una aventura que transcurre en un desierto y que las ilustraciones muestren una soleada playa. Mi percepción es que ahora ya no ocurre tanto, pero por ejemplo en los 90 había líneas de juego donde era casi un minijuego adivinar de dónde había salido tal o cual imagen y por qué estaban ahí.

Me gustan las aventuras como Pathfinder Adventure Path o las Campañas Autojugables NSd20, donde las ilustraciones muestran a los protagonistas haciendo cosas. Me gusta recordar cuando un compañero de juego acuñó la frase "¡Hay dibujo, vamos bien!" porque les mostré una ilustración de un manual para representar lo que veían sus personajes. Si el texto me tiene que explicar las cosas, las ilustraciones deben hacer lo mismo en un juego de rol.

Quizá la idea que mejor lo defina sea esos cuentos ilustrados que tienen los niños, en los que aparecen páginas enteras con dibujos y una pequeña leyenda explicando lo que ocurre en el dibujo. No digo que los libros de rol tengan que ser así, pero sí que las ilustraciones cuenten lo mismo que me cuenta el texto.

2. Ilustraciones adecuadas al tono del texto.
Si leo un juego de rol de terror, las imágenes deben ser aterradoras. Si leo fantasía épica, las ilustraciones deben de ser épicas. Sí, es obvio, pero si tenéis un buen puñado de juegos de rol en vuestra estanterías sabréis que no siempre se cumple.

Voy a poner dos ejemplos de una misma editorial, más que nada porque los tengo aquí a mi lado y me resulta tremendamente fácil echar un vistazo y comentarlos: Comandos de Guerra y Rol Negro.

Comandos de Guerra es un juego que trata de ser "realista", reflejar algo que ocurrió realmente y por eso está plagado de datos históricos, reglas que tratan de mostrar cómo es difícil hacer cosas difíciles y esa clase de cosas. ¿Qué usa para ilustrar lo que cuenta? fotografías de la época que refleja. Estupendo. Si esto fuera un juego de superhéroes en la II G.M. preferiría ilustraciones, pero si quieres ser realista, imágenes realistas. No siempre tienen por qué ser fotos, y buenos ejemplos de ello lo tenemos en sLAng y Juego de Tronos (la versión publicada por Devir, estoy pensando específicamente en su ilustración de portada). Otros ejemplos de sintonía entre texto e ilustración los tenemos en Inocentes o El Rastro de Cthulhu.

Rol Negro, en cambio, me parece una elección de ilustraciones menos acertada. Por la descripción del texto parece querer moverse en un tono realista (demonios, ¡si hasta hay un enorme callejero de la ciudad en la que se ambienta el juego!), e incluso ambientándose en España podría resultarnos más cercano... pero luego las ilustraciones rompen en cierto modo con esa verosimilitud, enmarcándonos más en el mundo del cómic o ficciones similares.

Otro caso donde me ha pasado algo semejante ha sido en uno de los Adventure Path de Pathfinder, concretamente en A history of ashes, donde de repente aparecen ilustraciones en las que los personajes dejan de parecerse entre sí (al enano le crece la barba desmesuradamente la barba de una página a otra) y el cambio de estilo es tan radical que directamente me saca de la historia.

3. Ilustraciones bien realizadas.
Ojo a la jugada, que lo he puesto en la franja del medio. Y aquí es donde me van a llover piedras, como si lo viera... y es que con "bien realizadas" no quiero decir "que no parezcan hechas por un niño de cuatro años", quiero decir que una vez que cumplan las condiciones de los apartados 1 y 2, estén bien realizadas. Después de todo, para cumplir los dos primeros puntos las ilustraciones ya deban reunir un mínimo de calidad, lo mismo que ocurriría con el texto si fuera a ser publicado.

Permitidme que ponga un ejemplo de un producto en el que he trabajado, dado que yo no hice las ilustraciones: La Torre de Rudesindus cuenta con unos dibujos que, a mi juicio, son acordes con el texto, con su tono y, además bellísimamente realizadas. Me encanta mirarlas, sin más. En cambio, en otros casos no me ocurre igual y, por ejemplo, en la línea de Fading Suns me pasaba con cierta frecuencia: sí, muchos dibujos contaban cosas relacionadas con el texto y con su mismo tono, pero les fallaba algo.

4. Ilustraciones con el color que necesite el juego.
Mi observación me dice que un juego a color se vende más que uno en blanco y negro. Sin embargo mi juicio me dice que debo defender el color cuando sea necesario. Un juego de género negro como Rol Negro o sLAng no necesita color, un juego de Superhéroes como Mutants & Masterminds o de fantasía épica como Dungeons & Dragons probablemente sí.

Poner color a las cosas incrementa el precio, pero a veces es necesario. Otras no. Elegir cuándo debe y cuándo no debe llevarlo es una estrategia editorial, pero también es una decisión de diseño de los autores del texto (escritor e ilustrador). Un ejemplo propio en este sentido fue para mí Eyes Only, donde creo que el blanco y negro tiene toda la razón de ser por el propio tono del libro. Si sacara un Eyes Only donde hubiera grandes explosiones, lanzarse de un avión a otro y virguerías así usaría el sistema NSd20 y trataría de ponerle colorines, justo lo que hizo Spycraft.

5. Ilustraciones enmarcadas dentro del todo que es el libro.
Hay juegos que tienen unas ilustraciones estupendas, que pegan con la ambientación y todo lo que hemos dicho, pero que se presentan como "puestas por el Ayuntamiento". Sencillamente aparecen ahí, entre el texto, pero no interaccionan con él. Los juegos de rol son divertidos, sus libros también deberían serlo, ¡hagámoslo!

Me encanta la ilustración del Manual del Jugador de D&D 3.0 en el que una pícara dispara su ballesta y hiere a su enemigo en la página de al lado, algo parecido ocurre en las páginas finales de Eyes Only. En ese caso la ilustración trasciende su razón de complemento del texto y verdaderamente se hacen un todo. En Dark Heresy o Anima, en cambio, las ilustraciones me parecen excelentes, pero escasaamente integradas en el texto, aunque un ejemplo especialmente llamativo es el Marvel RPG (el de las piedritas), donde las ilustraciones son geniales, pero claro, están ahí como podrían estar en cualquier otra parte. Una pena.

Este tipo de virguerías no es fácil conseguirlas en todos los textos, pero en los que ocurre me encanta verlo, me mete un poco más en lo que estoy leyendo. Conseguir esa fusión entre texto e ilustración cuando ya has conseguido cumplir antes todos los apartados anteriores me parece digno de elogio.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre la calidad en las ilustraciones. La próxima entrega tratará sobre las ediciones. Espero que os resulte de interés.

Libros Ejemplares (II): Unknown Armies

Hemos terminado una nueva encuesta, y en lugar de comentar el resultado, que es el que es y tampoco tiene mucha enjundia, abordaremos una nueva entrega de "Libros Ejemplares". Y como no podría ser de otra forma el elegido ha sido... ¡Unknown Armies!

La agotadísima edición de Edge Entertaiment.

Unkwnon Armies es un juego escrito por John Tynes y Greg Stolze publicado en inglés por Atlas Games y en castellano por Edge Entertaiment, aunque ninguna de las dos parece con ánimo de seguir dando vida al juego, los primeros por no introducir nuevos libros en el mercado y los segundos por traducirlos, quedando algunas joyitas como el suplemento "To Go" pendientes de publicación en nuestra lengua.

Como sabéis, en esta sección no tratamos de desglosar el juego, aunque no está de más dar unas pinceladas acerca del mismo: UA, como lo conocen los aficionados, nos plantea una ambientación ocultista en la actualidad basada en la modernidad. Los magos se basan en el dinero, el sexo y otras cosas que tan importantes nos parecen hoy en día en lugar de en oscuros rituales y un riguroso estudio. Hay una trama de fondo e incluso una metatrama, pero ésta no tiene por qué influir especialmente en el devenir de los personajes jugadores. El sistema de juego es porcentual, al estilo Chaosium, pero muy simplicado. Y como hay buenas reseñas del juego por la red, dejo aquí la explicación sobre el juego.

¿Qué hace que considere el básico de Unknown Armies un "libro ejemplar"? pues por muchas cosas:
  • Es un juego hecho para infiltrarse en los jugadores tradicionales e ir metiéndoles en las mecánicas indie que tanto gustan ahora. Los personajes se pueden expresar en un puñado de frases, pero sin la interpretación del jugador no tendrán ningún potencial. Puedes jugar al estilo tradicional o al estilo más storytelling, y te divertirás igualmente. No es fácil que un juego permita moverse cómodamente entre ambos extremos.
  • El sistema de juego está al servicio de la ambientación y no al revés. Muchos alabamos su sistema de estabilidad mental basada en habituaciones y fallos, incluso hay gente que lo traslada a otras ambientaciones, pero es un sistema que funciona especialmente bien en UA: en este juego todo tiene un precio, y aunque volverte insensible pueda parecer guay, debes pagar el precio al no poder dar la vuelta a las tiradas de tus pasiones... ambientación sobre sistema. A mí me encanta.
  • El texto está escrito de manera concisa pero evocadora a la vez. El básico de UA no es un libro grande, pero tampoco lo necesita. Te dice mucho porque no se anda con filigranas, e incluso los relatos son fuente de información (sí, hay por ahí muchos relatos que se refieren a lo que luego cuenta el capítulo, pero en éste caso te sirve para conocer a personajes no jugadores de la ambientación, ver determinadas mecánicas... no sé, me parece un ingenioso uso del clásico recurso del relato).
  • La ambientación está muy conseguida. Como decía UA no es un libro grande, pero es un libro que transforma tu visión del mundo. Puedes ver una película que no tenga nada de sobrenatural, como Asesinato en 8mm. o El Club de la Lucha y decir "hmmm, es muy UA". Quizá esa sea una de las virtudes de la ambientación, que sin invertir cientos de páginas en ambientación hace que te metas de tal forma en ella que identifiques con facilidad referencias que puedan adaptarse al juego.
  • Desde el punto de vista del diseño, contiene algunos consejos muy interesantes, o explicaciones ingeniosas sobre por qué una mecánica funciona de determinada forma. No es tan rico en este sentido como el Houses of the Blooded, pero merece la pena.
  • Es un buen ejemplo de cómo puedes coger una ambientación basada en referencias sobradamente conocidas por todos los aficionados a tu género (las novelas de Tim Powers, los cómics de Hellblazer y Los Invisibles, etc.) y hacer aún así una ambientación con carácter propio. Me encanta esa forma de hacer las cosas, y creo que Eyes Only es un modesto seguidor de esta tendencia.
  • El básico funciona estupendamente de manera autónoma. Sí, según leas el básico querrás leer más, y los suplementos son muy buenos, pero realmente con el básico de UA no necesitarás más para dirigir. Los aficionados, además, se han encargado de escribir sus propias aventuras, escuelas de magia, avatares, etc., suficientes como para tener recursos adicionales sin necesidad de libros. Pero...
  • ... los suplementos son terriblemente interesantes. Sí, se sale del ámbito del básico, pero como a día de hoy creo que tardaré bastante en abordar suplementos concretos de juegos, si es que llego a hacerlo, quería destacarlo de alguna forma. Puestos a ponerles alguna pega, quizá sería que no todos contienen aventuras, y que éstas no son tan lucidas como sus one-shots, las auténticas joyas de la corona.

Por estas razones, además de porque es un juego muy divertido, os recomiendo darle una oportunidad a UA. Si sois capaces de huir del clásico pensamiento de "es otro juego ocultista y yo prefiero mi Kult o mi Cthulhu" lo disfrutaréis, de verdad.

El próximo libro que abordaremos en esta sección será "El Juego de Rol del Capitán Alatriste". Como los otros dos libros empataron he puesto otra nueva encuesta con dos títulos más, y seguiré el orden que decidáis con vuestros votos, así que... ¡A votar!