Libros Ejemplares (IV): Nephilim

Cuarta entrega de esta sección del blog, y reseñamos de nuevo un juego europeo (No me miréis así, España está en Europa), Nephilim, publicado en castellano por JOC Internacional allá por los años 90.

Antes de entrar en materia os comento que ya hemos acabado una encuesta más, y que el próximo libro ejemplar será Séptimo Mar (¡oleeee!), que se llevó el 41% de los votos. Ahora, para cambiar de tercio, tenéis una encuesta acerca de los roles en vivo y la compra de juegos de rol, ¡más información en el blog, abajo del todo, como siempre!

Y ahora dejemos seducirnos por el juego de rol ocultista de los franceses MultiSim.


Nephilim es un juego de rol creado en el año 1992 por la editorial MultiSim, y que fue publicado en España en 1995 por la desaparecida JOC Internacional con traducción de Jordi Cabau. La edición a la que me voy a referir es ésa, que aún puede conseguirse en algunas tiendas.

Este juego de rol utilizaba el conocidísimo sistema Basic Roleplaying System de Chaosium, o lo que es lo mismo "el porcentual de toda la vida". Nos presentaba en su ambientación a los nephilim, unas criaturas no-humanas ligadas intrínsecamente a las energías mágicas (basadas en los cuatro elementos, más la luna) que han subsistido encarnándose en cuerpos humanos en un ciclo de reencarnaciones a lo largo de los siglos.

Los nephilim viven en las sombras de la humanidad, y funadn sus propias sociedades secretas. Sí, amigos míos, recuerda al Mundo de Tinieblas, pero recordemos que es un juego del año 92 y que el tema no estaba tan trillado como lo está ahora. Además, el tono que adopta es diferente, aunque me resulta difícil explicarlo sin extenderme demasiado. Digamos que nephilim se fundamenta más en la historia ocultista real, mientras que el Mundo de Tinieblas la toma de base para fundamentar su ambientación.

Un buen amigo dice que Nephilim es un juego injugable porque interpretas tres personajes en uno: el nephilim, el metamorfo (la expresión de tu personaje, digamos que algo así como la influencia que tienen los vientos mágicos sobre él) y el simulacro (la persona que has poseído y dentro de la cual habitas en una especie de simbiosis agresiva). Cuando lo intenté leer por primera vez, con 12 o 13 años, le dí la razón. Este año he vuelto a leerlo y no estoy tan de acuerdo: me parece un juego que no solamente es jugable, sino que además puede ser muy divertido y refrescante para nuestra mesa de juego, aunque nos va a resultar difícil sacarle partido por algunos defectos que para algunos serán insalvables.

A diferencia de otros "libros ejemplares", Nephilim es tanto un ejemplo de cosas que hacer como de cosas que no hacer. Pero como el objetivo de esta sección es que los libros reseñados sirvan de muestra y guía para los que nos dedicamos a escribir nuestro propio material rolero, creo que puede sernos muy útil.

En el cajón de los aspectos positivos tenemos lo siguiente:
  • La ambientación está trabajada, y se nota. Desde luego, no está tan trabajada como los libros de 400 páginas que nos merendamos ahora, pero es su 230 páginas Nephilim consigue hacerte partícipe de su propio mundo. Al principio uno ojea el libro y se queda sorprendido al ver mencionar a elfos, saurios, el conde de Saint Germain y muchas otras cosas como si fuera un revuelto, pero cuando terminar de leerlo lo ves todo en sintonía y bien hilvanado. Te puede gustar o no la ambientación, pero está bien planteada.
  • Transforma el sistema de juego a sus necesidades. Hemos mencionado antes que se basa en el sistema de Chaosium, pero lo de "se basa" pocas veces ha sido tan cierto: si sabes jugar a La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, sabrás jugar a Nephilim, pero los autores modificaron todo lo que pensaron que debían cambiar para que su juego hablase de lo que querían que hablase. Así, las tradicionales características se encuentran modificadas, aparecen nuevos sistemas de magia y un conjunto de pequeños cambios que me parecen bastante fuertes para la época. Seguramente los autores querían mantener la referencia de un juego conocido por su público, pero sin renunciar a su idiosincrasia particular. Algo así intenté hacer yo con el Eyes Only y el sistema GAUSS.
  • La realidad y la ambientación interaccionan. Quizá esto es lo que más me llamó la atención del libro en su momento. Los autores han tenido en cuenta algunas nociones ocultistas reales y las incluyen en su mecánica de juego. Por ejemplo, se supone que ciertos días de la semana son más apropiados para la magia, o que estar bajo la influencia de un determinado planeta perjudicará o beneficiará a tus conjuros. Esto, que es tan sencillo como hacer una lista de modificadores, le da mucho sabor a la ambientación, a mí al menos me mete mucho en la historia.
  • Promueve la creación propia. El básico tiene muchas guías de cómo personalizar un metamorfo, si a tus jugadores no les gsutan los del juego. Vienen ejemplos de todos los conjuros, pero te invitan a crear los tuyos propios. Se nota que es un juego demasiado amplio para el tamaño que tienen, y lo compensan con estas guías. Afortunadamente, no hay ningún aspecto que quede sin tocar, y aunque nos gustaría más información de gran parte de las cosas, no se puede reprochar el esfuerzo que han realizado.
  • Existe un esfuerzo por "crear marca" gráficamente hablando. Hay iconos para cada tipo de campo mágico y otros elementos de maquetación que recuerdan a lo que White Wolf consiguió con su Mundo de Tinieblas: que hasta hubiera gente dispuesta a tatuarse su clan favorito. En este caso no pasa de un intento y sus limitaciones son evidentes, pero si este libro hubiera salido ahora habría sido más vistoso.
  • El juego trata de tener cierta calidad literaria, aunque esto es más una intuición mía que una certeza (veréis por qué en el apartado de "contras" más adelante). Esto se hace especialmente visible en el suplemento Selenim, pero en el básico ya está patente.

Y ahora le toca el espacio a los aspectos negativos, agarraos que vienen curvas...
  • El juego es confuso. La verdad, no sé si es por la traducción, por cambios respecto al original, o si ya venía así desde Francia, pero cuesta encontrar la información en el texto. A veces sabes en qué epígrafe está, pero eres incapaz de encontrarla por cómo está escrito. Hay cosas que parecen fallos de traducción, pero dudo mucho que todo se deba a ello. Si alguna vez leéis Nephilim, ésta seguramente será una de vuestras mayores dificultades a la hora de sacarle partido al texto.
  • El sistema de juego es confuso. Si no conoces el sistema de Chaosium puede que te resulte difícil jugar, así de sencillo. Esto es especialmente cierto en el suplemento Selenim, donde dicen que podría jugarse de forma independiente a Nephilim, y sin duda así es por la ambientación, pero por reglas... pufff, no digo que sea imposible, pero sí que me gustaría conocer a alguien que lo haya intentado, a ver qué ha salido de ahí.
  • La ambientación se queda corta. Describen un buen número de organizaciones de nephilim (organizadas en torno al tarot, por cierto), pero a uno no le queda claro de qué palo van cada una (es un triste juego de palabras, lo admito). Quizá un esfuerzo de síntesis en algunos puntos, para dar más información en otros habría sido más útil. Esto lo que consigue, a mi juicio, es que el Director de Juego se sienta perdido o que le han dado un material "a medias", donde tiene que acabar él de definir la ambientación.
  • Echo en falta un capítulo introductorio, si fuera preciso menos "narrativista", en el que nos explicaran a todos qué es lo que vamos a ver continuación, porque si nada más empezar aparecen saurios por ahí, la cara que se nos queda es un poema. De verdad.
  • Por último, ya específicamente achacable a la edición de JOC, según abres el libro en un estado impoluto la encuadernación ya empieza a quejarse. Dudo mucho que aguante una campaña en la que los jugadores tengan que consultar dudas en el texto.
En definitiva, Nephilim es un juego con nubes y claros, y por eso resulta difícil valorarlo como un "libro ejemplar" en un sentido positivo. Sí lo es para aprender de las cosas que están bien hechas y de las que no lo están tanto, esperando que nosotros sepamos hacerlo mejor en el futuro.

Nos vemos en la próxima entrega de Libros Ejemplares, para hablar de piratas, ¡yo-jo!

Mis actividades en las jornadas Tierra de Nadie

Si últimamente me veis callado es porque aprovecho cada migaja de tiempo libre para ir puliendo las actividades que voy a llevar a las jornadas Tierra de Nadie. Como he pensado que quizá os gustaría saber cuáles son y cuándo se producirán, aquí os dejo la información ordenada cronológicamente.


Ah, y en la web de las jornadas podéis encontrar más información sobre las partidas de rol en vivo y mesa.

Jueves por la tarde
Me encontraréis en el stand de Nosolorol. Donde además de vender los productos de la editorial estaré encantado de conversar con todos los que queráis pasar por allí.

Viernes por la mañana
Junto a Pablo Valcárcel dirigiré La Vacante, un vivo que yo escribí y que Pablo y su grupo de juego perfeccionaron con un segundo playtesting. Gira en torno a un proceso de selección de personal para un puesto de directivo. ¡Hacerse con la vacante no será sencillo!

Viernes por la tarde
Llega el momento de las partidas de mesa, concretamente de Metáfora, la ambientación para NSd20 de la que he estado hablando últimamente. La aventura se titula En el Laberinto y tendréis clases de teoría mágica, duelos en grifo a medianoche... y un viaje por el misterioso Laberinto.

Sábado por la tarde
Otro rol en vivo, en este caso de Eyes Only y centrado en la organización Acción Global. Su título es El terror es contagioso... y todas las plazas ya han sido cubiertas mediante preinscripción online en la web de las jornadas. Un hotel situado en París se convertirá en el escenario de nuestra historia.

Domingo por la mañana
Llega la clásica partida de La Torre de Rudesindus el domingo por la mañana. En esta ocasión he añadido una plaza más respecto al año pasado, y si no doy indicaciones sobre la sinopsis es proque las tareas de las lutines serán generadas aleatoriamente, como mandan los cánones.

Domingo por la tarde
No podía faltar una partida de presentación de Eyes Only. Todavía estoy eligiendo cuál de ellas llevaré, pero espero que sea divertida para los que se animen a conocer este juego de espías. Personajes pregenerados, recursos narrativos y ganas de pasarlo bien.

Y esto es todo, tengo un hueco en una mañana que me gustaría llenar, pero no sé si tendré tiempo de preparar algo en condiciones. Si es así lo anunciaré convenientemente, y si no pues aprovecharé para disfrutar de alguna de las actividades del resto de asistentes, que me consta que serán geniales.

¡Nos vemos en Mollina amigos!

Vuelven las metáforas

Como ya sabéis, para las jornadas Tierra de Nadie quiero llevar una aventura de Metáfora, la ambientación de NSd20 sobre una escuela de niños magos en medio del tiempo y el espacio. El motivo de esta entrada es solamente transmitiros mi entusiasmo con la aventura, que creo que está ganando mucho sabor conforme la preparo.


Además, que me hayan regalado hace poco Dentro del Laberinto, haya visto Coraline y haya estado recibiendo diversas anécdotas sobre partidas a La Torre de Rudesindus creo que ha terminado de animarme. Por supuesto, si la aventura sale bien de las pruebas de juego me gustaría publicarla.

¿Los jueces? los cuatro participantes en las jornadas que se inscriban para jugar, ¡allí nos veremos!