Taller de Escritura Rolera. entrega cuarta: escribiendo ambientación

La ambientación es uno de los pilares de cualquier juego de rol. Al margen de esos casos peculiares que son los libros de reglas genéricos, todos los libros de rol te proponen una ambientación (o un género en el que desarrollar tu propia ambientación) y, a mi juicio, es ahí donde se la juegan en gran medida. Mirad cuántos juegos de rol de fantasía medieval hay en el mercado (y en la Red) y cuántos son realmente conocidos. Ahora mirad cuántos son realmente jugados sistemáticamente en varias mesas de juego. La cifra seguro que no es muy grande. Entre las causas de este fenómeno está el saber proponer, desarrollar y transmitir una buena ambientación, y a eso nos dedicaremos en esta entrega.

Antes de comenzar permitidme que haga énfasis en que al hablar de ambientación lo hago en sentido amplio, abarcando todo aquello que nos “mete” en el juego. Como lo que sería el vestuario, banda sonora, etc. en una película.

Relevancia de la ambientación en un juego de rol
Sin duda lo que voy a decir a continuación es discutible, pero pienso en mi experiencia personal y solamente encuentro anécdotas que lo confirman: la ambientación es donde un material rolero “se la juega”. Podemos tener una aventura original para un sistema de juego que no nos guste y hacer un esfuerzo por adaptarla a otro de nuestro agrado, pero es raro que alguien se lance a jugar a un juego sólo porque le gusta el sistema. Los lectores y jugadores de rol necesitan motivarse, y nuestra ambientación es su principal fuente de motivación. Recuerdo cuando iba al instituto y leía Fading Suns o Wraith y cómo me sumergía en su ambientación. Mientras leía, ya quería jugar a ese juego. Devoraba las páginas ansioso por poder montar una partida con mi grupo de juego. Como escritores de rol tenemos que aspirar a conseguir eso.

Cuestiones a plantearse al desarrollar la ambientación
Cuando desarrollemos la parte de ambientación de nuestro proyecto (y tened en cuenta que incluso un añadido de reglas tiene ambientación, aunque sea en los ejemplos que pongamos de las reglas) tenemos que tratar de captar al lector, atraparle. Por ello os recomiendo que os planteéis lo siguiente al escribir sobre ambientación:
  • ¿Estoy escribiendo algo novedoso desde el punto de vista de la ambientación? Si es así, ¿Lo estoy explicando de forma suficientemente clara para que todos lo entiendan? No temas usar palabras llanas, un glosario o esquemas, si el mensaje no llega al receptor no estamos cumpliendo con nuestro trabajo.
  • Si estoy escribiendo algo que no es novedoso, ¿Cómo puedo darle un carácter propio? Las aventuras que comienzan en posadas están repletas de jovencitas de enormes pechos y taberneros regordetes. Convierte tu taberna en un sitio especial, ¿Y si tiene unos precios prohibitivos y está toda recubierta de metal porque la posada fue chamuscada por un mago con una bola de fuego? Es un detalle que podemos introducir en un par de líneas y convierte la posada de “un sitio más” a “un lugar donde pasan cosas interesantes”.
  • ¿Estoy sobrecargando la ambientación? Soy un ferviente creyente de que los libros de quinientas páginas describiendo hasta el último habitante de la última villa de un pueblo han llegado a su fin. En la práctica los grupos de juego utilizan únicamente una parte pequeña de ese tipo de materiales, así que seamos prácticos y démosle sólo herramientas básicas y ejemplos que les permitan continuar a ellos desarrollando la ambientación. Cuando lleves escritas cinco páginas sólo para describir los colores favoritos de los aldeanos de cierta región de tu mundo de juego plantéate si te estarás pasando de detallista…
  • ¿Estoy siendo congruente? A veces nuestras ansias de personalizar e innovar nos llevan a caer en incongruencias. Podemos empezar a poner adjetivos como locos y no darnos cuenta de que algunos resultan extraños juntos, o tal vez resulta que todo el mundo en este pueblo es “vetusto y propenso a la procrastinación”.
  • ¿Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra ambientación puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y la otra son independientes entre sí y no por cuidar una desatenderemos la otra.
Recursos para resaltar la ambientación en nuestros textos
A continuación destacaré algunos truquitos que pueden sernos de utilidad cuando tratamos de introducir la ambientación en nuestros textos.
  1. La narración como aliado. Muchos juegos de rol recurren a cuentos, relatos cortos o incluso pequeños párrafos o citas de ambientación. Este recurso, aunque te parezca que está muy visto, sigue funcionando hoy día. Eso sí, escoge de acuerdo con lo que estás escribiendo, ¡No es preciso introducir una novela corta en una ayuda de juego de tres páginas!
  2. Elige el tipo de narración. Disponemos de muchos recursos narrativos a la hora de redactar un texto. El ejemplo más claro es la persona en la narración. Utiliza la primera persona cuando quieras implicar al lector, por ejemplo en historias de terror o en las que tienes que transmitir unas emociones determinadas. Utiliza la tercera cuando quieras resaltar lo que ocurre, y que la persona a la que le sucede no es lo más importante. En los juegos de rol normalmente los escritores se escoran hacia la tercera persona, pero no siempre es lo más recomendable. Un personaje pregenerado en primera persona debería conseguir una mayor implicación por parte del jugador… siempre que sea un personaje no-arquetípico.
  3. Utiliza el lenguaje como herramienta. Si quieres transmitir acción utiliza frases cortas, si estás narrando un lugar relajado sírvete de frases largas y descriptivas. En este sentido la literatura nos provee de excelentes recursos que podemos utilizar en nuestro beneficio al escribir rol.
  4. No trates de inventar la rueda. Aunque el recurso que creas más oportuno haya sido utilizado por docenas de libros antes que el tuyo no quiere decir que sea un mal recurso, puede querer decir que funciona. No menosprecies cosas “ya vistas” porque quieras ser el más original de los autores, no siempre es necesario innovar.
  5. Utiliza argot. Si has inventado términos molones para tu ambientación no esperes a que los usen los grupos de juego, ¡mételos tú en el texto! (sin abusar, claro). No hay nada que me parezca más triste que ver la cantidad de términos que introducía “Mundo de Tinieblas” y que luego no eran utilizados porque ni en el propio libro los empleaban (y no hay más que mirar que en “Vampiro” había más términos que Clan, Golconda, Generación y Sire).
  6. Establece lazos con el lector. Los lectores suelen estar deseosos de conectar con el texto, de que éste les diga “algo”. Trata de enlazarte con tu lector objetivo, aunque para eso primero tendrás que saber cuál es… pero una vez lo sepas, ve a por ello. En “La Torre de Rudesindus” Goblop no es sólo el narrador principal del juego, es una figura con la que el lector puede sentir cierta afinidad a la vez que se ríe de lo torpe, avaricioso y egoísta que es.
  7. Sugiere, sugiere, sugiere. Cuanto más me invite una ambientación a ser jugada, más probable será que la juegue. Puedes poner ante mí el jugo con las ideas más revolucionarias y las aventuras más elaboradas que si sólo veo un juego “bien hecho” no vas a conseguir que le haga un hueco en mi mesa de juego. Aprovecha tus descripciones para sugerir potenciales ideas de aventura, haz que los personajes no jugadores sean más que unas estadísticas, da “vida” a lo que cuentas. Como decíamos antes, el lector está deseando que el texto le guste.
  8. Planifica antes de escribir. Aunque te parezca poco pasional, planea todo esto que hemos mencionado antes de escribir, así lo tendrás todo más claro y obtendrás mejores resultados.
EJERCICIO PRÁCTICO Nº4
En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a ambientación. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga ambientación, tendréis que escribir de otra cosa, pero que sea una página de ambientación.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
Las siguientes referencias pueden ser de vuestro interés en esta entrega. Como comprobaréis sólo las últimas cuatro tienen una relación directa con el tema que tratamos, pero realmente hay pocos artículos en castellano acerca de cómo escribir ambientación… pero sí muchos blogs donde sus autores hablan de ambientaciones que les gustan y que no. Os recomiendo que le echéis un ojo a vuestros blogs de consulta frecuente en busca de ideas en las que fijaros. Y ahora, al meollo…

  • En “Entredados” su autor nos presenta sus juegos de rol favoritos. Lo interesante de este post es cómo resalta los aspectos que más le gustan de cada ambientación. ¿Veis como resalta lo que cada juego trata de favorcer? Nosotros debemos aspirar a que ocurra lo mismo con la nuestra. http://entredados.blogspot.com/2009/09/mis-juegos-de-rol-preferidos.html
  • Algo parecido ocurre con esta reseña del Necrorama en el “Rincón de Tass”: http://rincondetass.blogspot.com/2008/06/necroramarol-espaol-creado-por-fans.html
  • El siempre útil “Frankenrol” nos habla de las dificultades de interpretar a una raza no-humana. Esto nos puede servir de reflexión para cuando tratamos de hacer despegar nuestras propias ambientaciones, que también son algo “extrañas” respecto a lo ya existente (porque normalmente trataremos de diferenciarnos, buscar nuestro hueco, etc.): http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/interpretando-no-humanos.html
  • De nuevo en “Frankenrol” encontramos algo interesante: cómo escribir ambientacioens. http://frankenrol.blogspot.com/2009/08/escribiendo-ambientaciones-o-como.html
  • Y para finalizar con “Frankenrol”, sobre el uso de los nombres en nuestras ambientaciones. http://frankenrol.blogspot.com/2008/10/nombres-o-cmo-estropear-una-ambientacin.html
  • Ya para terminar, un interesante artículo sobre la perspectiva al escribir ambientación en “A Una Urna Griega”: http://urnagriega.blogspot.com/2008/05/mi-problema-con-la-ambientacin.html

PRÓXIMA ENTREGA
Escribiendo reglas.