Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Sexta Entrega (12)

Britait

Una Escena es un fragmento de una aventura que es autoconcluyente en sí mismo. O sea, cada uno de los trozos en los que puedes dividir una aventura de tal modo que estos aún tengan entidad narrativa por sí mismos. Dicho de otra forma, toda aventura está formada por pequeños episodios que van sucediéndose uno tras otro y que forman entre todos la trama completa.
Un ejemplo básico: En una aventura donde los personajes son contratados como detectives para desentrañar un misterio, hay una escena de introducción donde son contratados, una o varias donde van averiguando cosas y una escena final donde dan con la solución al misterio y lo resuelven.

Esto se puede complicar con escenas introductorias personalizadas para cada personaje, con distintas maneras de desarrollar los acontecimientos y con distintos tipos de finales (bien pueden jugar una escena donde dan con el asesino, bien jugar otra donde se les escapa).

Toda aventura debería desarrollarse siguiendo un esquema clásico de Principio, Desarrollo y Final, y comenzando con esos tres bloques, detallar las escenas involucradas en cada uno de ellos.
Normalmente los principios suelen ser lineales, ya que es la parte que el máster más controla. Los jugadores no tienen poder de decisión sobre cómo empieza la aventura, eres tú el que dedice dónde, cuándo y bajo que condiciones empiezan. El Principio de la aventura suele tener sólo una escena, que bien podríamos llamar planteamiento inicial. Por ejemplo: “Una mujer acaudalada llega a la oficina de los Pj’s y les ofrece 1.000 Libras si le ayudan a encontrar a Lord Byron, su marido, que lleva perdido varios días”.

En esta primera escena, se da a conocer la situación, lo que deben hacer y lo que tienen para comenzar a investigar. Digamos que la mujer les da dos pistas sobre las que trabajar: Su marido frecuentaba un burdel del puerto y era socio del Club de Aristócratas de la ciudad, donde pasaba la mayor parte del tiempo.

La primera decisión de los jugadores es si deben ir al puerto o al club de aristócratas. Es aquí, al tomar la primera decisión importante de la trama, donde empieza el desarrollo de ésta. El prostíbulo es una escena en si misma, donde el máster va a tener preparados unos hechos, y el Club es otra, que también tendrá su cadena de acontecimientos preparado.

Digamos que en el prostíbulo tras entrevistas a las chicas (y desarrollar la escena) les dicen que vieron a Lord Byron hace dos noches y que se fue con Sandra, una de las chicas, a su casa. Esto lleva a una nueva escena que sería la casa de Sandra.

¿Que pasa si deciden ir al Club? Por simplificar imaginemos que otro Lord de allá les confiesa que Byron frecuentaba mucho las compañías de una chica, una tal Sandra y que casualmente sabe donde vive.

Como vemos, las dos escenas llevan a la misma conclusión, podemos llegar a la escena de la casa de Sandra a través de dos caminos posibles. Estas dos escenas podrían ser el Desarrollo de la aventura. Supongamos que Sandra es la homicida y que mató al Lord por accidente en una pelea de pareja, los personajes llegarán y encontrarán la solución al misterio, por lo que esta escena es la Escena Final y el bloque Final de la aventura.

Hasta aquí una introducción muy somera de cómo segmentar una aventura por escenas. Quedaría hablar sobre lo que es una Pista Esencial (averiguar donde queda la casa de la prostituta), diferenciar distintos tipos de escenas (Claves, de Transición y Accesorias) y lo que es un Logro (los pasos que los personajes van dando hacia la conclusión de la aventura).

Entrega interesante, porque tratas de explicar algo que muchas veces se explica de manera somera porque se da por sabido. Lo que más me ha gustado ha sido el ejemplo, porque te da bastante juego para lo que quieres explicar. En cambio, la explicación inicial sobre lo que es una escena me ha parecido bastante compleja y poco clara. Tal vez basarte en una explicación de lo que es una escena en teatro te ayude a explicarlo más claramente.

Francisco J. Cabrero

CONVOCATORIA A UNA MISIÓN APARENTEMENTE RUTINARIA
Jueves 2 de Octubre de 1862, alrededor de las 20:00 horas. Las calles de Madrid se encuentran casi vacías, pues es de noche y se ha levantado un frío que anticipa el inminente invierno. El trasiego de algún que otro coche de caballos rompe el silencio que se va imponiendo por las calles. ¿Qué hacen en esos momentos los personajes? Pregunta a los jugadores qué es lo que estarían haciendo sus personajes en un día cualquiera a esa hora. Según lo que estén haciendo, recibirán de un modo u otro el aviso de que acudan inmediatamente a la Sede de la Sociedad en el Paseo del Prado. Si el personaje se encuentra en su casa, acudirá un carruaje a buscarle; si el personaje suele encontrarse en la Sede estudiando o entrenando, uno de los mayordomos le pedirá que acuda al despacho del director y que espere a que vengan éste y otros miembros de la sociedad también convocados; si el personaje estuviera en algún lugar no convencional, le podría buscar uno de los miembros de la Sociedad con buen olfato: Leandro Pérez, un oso esopiano, especializado en rastreos y conocedor de los bajos fondos de Madrid.

Los personajes van llegando al despacho y se van acomodando mientras esperan al resto y al director. Un mayordomo les ofrece bebida y cigarros. Los personajes ya han colaborado juntos en otras misiones, aunque éstas no han tenido excesiva trascendencia para la Sociedad. Mientras esperan, ésta será la oportunidad para recordar anteriores situaciones que hubieran compartido juntos. Esta dinámica tiene triple objetivo: a) representar al personaje e ir sintonizando con él, mientras los demás jugadores van conociéndole; b) entrelazar historias comunes de los personajes recién creados por los jugadores; y, c) aclarar las relaciones interpersonales que puedan existir entre ellos y los roles que asumen en el grupo (líder, defensor, cerebro, etc.). Todos los jugadores deberían participar y proponer al menos una supuesta historia en la que algunos o todos los personajes presentes habrían participado, así como añadir detalles a las historias de sus compañeros. Algunos ejemplos: búsqueda de información, conflicto con algún ser imaginario, relaciones con seres imaginarios u otros miembros de la Sociedad, etc.

Comenzar la campaña creando a los personajes conjuntamente y haciéndoles colaborar a los jugadores en la narración de la historia les mostrará el grado de participación que se espera de ellos a lo largo de las siguientes aventuras. Cuando creas que se han logrado cumplir los objetivos anteriores, el director de la Sociedad aparece, cierra su despacho y les solicita toda su atención para exponerles una nueva misión.

Tu entrega me ha gustado, porque la redacción se ve cuidada y aunque describe una escena tópica en muchas partidas de rol, sirve para introducir al oso esopiano e indica al Narrador qué es exactamente lo que se busca en ella. No se me ocurre ningún consejo que darte respecto a ella, tan sólo felicitarte y animarte a seguir con tu proyecto.