Libros Ejemplares (VI): Ars Magica

Ars Magica es uno de esos juegos casi tan míticos como su ambientación, que goza de un gran respeto de jugadores de todas las edades y que, sin embargo, ha tenido una trayectoria discontinua en nuestro país. Después de conocerlo de mano de Kerykion tuvimos una nueva edición (la 4ª) de mano de La Factoría de Ideas. Ahora existe una 5ª edición en la lengua de Shakespeare, mientras que nosotros estamos "huérfanos", en espera de que alguien se anime a publicarlo en español.

La edición que voy reseñar es la de Kerykion, si bien creo que los aspectos por los que lo considero un "Libro ejemplar" son comunes con ediciones posteriores del juego. Y sin más dilación pasemos al meollo.


Resumiendo sucintamente, Ars Magica nos pone en el papel de magos que se unen en una "Alianza" para progresar en su conocimiento. La Alianza se convierte en una parte trascendental de las campañas (llamadas aquí Sagas), casi como un personaje más del juego, de manera que los jugadores no siempre interpretan a sus personajes, sino también a otros secundarios denominados normalmente "grogs" o "compañeros".

Este juego destaca por varios aspectos. En primer lugar, conjuga adecuadamente claridad expositiva con ambientación. Con una hábil combinación de imágenes y texto logra introducirnos en esa Europa Mítica, tan semejante a la nuestra y a la vez tan diferente. Es un ejemplo excelente de cómo utilizar nuestros medios, por modestos que sean. El caso que siempre me viene a la cabeza es la página en la que se recogen los distintos gestos de la mano que representan cada uno de los "tipos" de magia (Creo, Ignem, etc.), siendo una ayuda de juego estupenda. ¡Anda que no había jugadores capaces de representar sus conjuros con gestos!

En segundo lugar, ofrece una forma de jugar que era novedosa en su momento y que, la verdad, tampoco es que hoy en día sea muy frecuente. Los jugadores tienen sus magos que son algo así como sus personajes principales, pero la historia queda entrelazada por la Alianza y sus miembros, magos o no, jugadores o personajes no jugadores. Las reglas apoyan esto, aunque tímidamente, pero la verdadera fuerza está en cómo el libro consigue ofrecer una visión de juego distinta y que es directamente aplicable a otros contextos. Sólo por eso merece la pena echarle un ojo al libro.

Junto a ello, el manual supone una aproximación a la magia en los juegos de rol que puede ser muy útil. Tiene muchos, muchos conjuros, que pueden sernos útiles para crear efectos mágicos en nuestras historias de otros juegos.

En el aspecto negativo, creo que el juego adolece de las siguientes limitaciones:
  • El manual no ofrece información suficiente como para que un jugador neófito sienta las diferencias que tiene jugar con un mago de una casa u otra. La información de trasfondo es insuficiente.
  • Las reglas de combate pueden resultar excesivamente complejas para la importancia que luego tienen en las partidas.
  • Aunque se cimienta una parte de la ambientación de manera idónea para comenzar a dirigir (la mítica Mistridge) lo cierto es que se echa en falta un buen módulo de iniciación. Posteriores suplementos paliarían eso, pero el mal ya estaba hecho.
  • Resulta complicado captar la esencia del juego con una única partida. Para sacarle el verdadero juego a Ars Magica necesitas jugar una campaña, por corta que sea.

Y por todas estas razones considero que Ars Magica es un juego al que merece la pena echar un vistazo. En su momento fue uno de los juegos que revolucionó el panorama rolero y muchas de sus ideas todavía están vigentes.

2 comentarios:

HristoStroichkov dijo...

Para mi ha sido el primer juego de rol que me enseñó la importancia de la narración sobre el resto de aspectos. Un juego muy recomendable que puede tirar "pa tras" por lo complejo y extenso que es el sistema de magia.
Recuerdo partidas míticas, de risas, tensión, acción y intriga.
Es de los juegos que con más cariño recuerdo...

Daniel Pérez Espinosa dijo...

Ars Magica es y ha sido mi juego favorito durante muchos años. Tengo de hecho la 2ª (por pura colección, a ésta nunca jugué), 3ª, 4ª y 5ª ediciones, además de la mayoría de sus suplementos.

Con ese juego descubrí lo que era la narración dentro del rol junto con sus principales recursos, y el dar más importancia a la historia que al combate.

También fue el juego que creó un sistema de magia que abrió luego muchas nuevas vías para manejarla que se alejaban del típico tirar un dado para un conjuro que tienes en tu lista.

Respecto al combate, a mí me ocurre lo contrario. Me parece que no es un sistema complejo sino bastante acorde a lo que busca el juego: combates rápidos y mortales, donde los personajes son siempre humanos enfrentados tanto a otros humanos como a seres sobrenaturales que tienen habilidades significativas y bien reflejadas.

Y, desde luego, lo que más me gusta del juego es su enfoque histórico y su amplia documentación a la hora de tratar cualquier tema, sean eventos históricos, ciudades o variantes de la magia.

Un juego que hizo historia, desde luego, a pesar de haber sido siempre minoritario.

Gracias por traerme de nuevo esos recuerdos, Pedro!