Libros ejemplares (VII): Cómo crear un mundo de juego

Hoy, sin encuesta mediante, os quiero hablar de un libro que leí el pasado mes de agosto y que me parece muy recomendable para todos los aficionados a la creación y escritura rolera. Como lo considero un "Libro ejemplar", lo he incluido dentro de esta sección.

El libro en cuestión se titula Cómo crear un mundo de juego y es la primera publicación de Studio Ergo Sum, el sello con el que Gastón N. Flores (alias "Nightwalker") se nos presenta en sociedad. Se vende en formato electrónico (pdf).

Este libro se presenta como una guía para la construcción de ambientaciones de rol, y a fe mía que lo es. En otros idiomas (concretamente, en inglés) es posible encontrar textos similares, pero en español es el único que yo conozco, lo que ya lo hace recomendable de por sí, pero es que además es útil, muy útil.

El libro cuenta con 123 páginas y cuenta con seis capítulos y un apéndice. En ellos Gastón desarrolla el tema con una prosa ágil y llena de ejemplos (algo que a mí siempre me ha gustado). Es posible que a los lectores españoles alguna construcción o palabra les suene "rara", pero es porque el autor es argentino, aunque yo he podido leerlo y comprenderlo perfectamente.

El libro desarrolla los siguientes puntos, cada uno de los cuales se describe en un capítulo:
  1. Cómo determinar y elegir la Idea Central de la ambientación, un aspecto clave y sobre el que pocos textos de este tipo suelen incidir.
  2. Desarrollar lo que llama "Ideas Secundarias", que no son claves en la ambientación pero sí le dan más coherencia.
  3. Construcción geográfica-histórica-social de las ambientaciones. En este capítulo destaca su apoyo en ejemplos de la historia real que lo hacen muy accesible para todo tipo de lectores.
  4. Un capítulo semejante al anterior, pero centrado en los aspectos "etéreos" de la ambientación, como la organización social, la economía, la religión...
  5. Capítulo dedicado a esos aspectos de la ambientación que pueden existir o no, como magia, tecnología punta, razas diferentes de la principal, etc. Me gustó especialmente el apartado dedicado a los lenguajes, con algunas referencias muy interesantes.
  6. Un capítulo diferente a los demás, centrado en la elección de sistemas de juego para la ambientación. En este sentido Gastón hace algunas reflexiones muy útiles para los que empiezan a desarrollar sus propios juegos, apoyándose en algunas teorías conocidas en la Red como las de The Forge.
  7. El último capítulo es realmente un apéndice en el que el autor da numerosos consejos para jugar en al ambientación que uno ha creado. Este apartado, a medio camino entre los consejos para escritores y para directores de juego, tiene algunas "perlitas" que merecen la pena tener en cuenta.

En resumen, es un libro que me encanta tener en mi estantería y que recomiendo a todos los que penséis en crear vuestras propias ambientaciones, especialmente si es para que luego otras personas podamos leerlas y jugarlas.

Es un libro que, además, cuenta con un gran aliciente: cuesta solamente 7 dólares, un precio más que bueno. En mi caso, cuando vi que el texto me iba a gustar como referencia, me hice una copia en papel para tenerlo más a mano. En total, tengo un libro totalmente funcional por unos 10 euros, y aquí tenéis un par de fotos como muestra.



No obstante, el libro no está exento de algunas posibles mejoras. Aquí os dejo las principales objeciones que le he encontrado:
  • Al libro le falta un índice. Al hacer esta reseña he tenido que pararme varias veces para encontrar lo que quería comentar.
  • Las referencias cruzadas, aunque no son muchas, no están referenciadas con la página. Esto hace que uno las ignore, por no andar buscando todo el rato por el libro. No cuesta nada añadir un "(p.14)", por ejemplo.
  • A veces tengo la sensación de que el enfoque del libro varía del "creador de ambientaciones" al "Director de Juego". No es malo de por sí, pero genera algo de confusión, especialmente cuando uno lee el libro con la mentalidad de uno de los dos roles (creador/director).
  • Detalles menores de maquetación, como sobrecarga de dibujos en algunas páginas mientras que otras están muy escasas, y creo recordar que algún detalle menor semejante. Esto se pule con la experiencia, pero aprovechando que es un libro digital no estaría de más pulir esos defectos.
  • En algunos casos me quedo con ganas de más. El libro está estupendo como está, pero creo que una edición revisada, o un segundo libro, detallando aún más las cosas o incluso con un ejercicio práctico que pudiera ir siguiéndose, lo haría aún más redondo. En cualquier caso, éste Cómo crear un mundo de juego es un estupendo oasis en la escritura rolera, y estas objeciones no desmerecen el conjunto.

En conclusión, un libro muy recomendable, y más al precio que tiene. Espero que esta entrada os haya animado a darle una oportunidad, pero si necesitáis alguna muestra más, aquí tenéis un enlace a un extracto del libro.

2 comentarios:

McAllus dijo...

Se ve muy interesante!! Creo que voy a pillarlo :D

Bulldozzzer dijo...

La verdad es que ya pensaba que sin duda sería útil y de interés dado el tema, pero digamos que ahora me resulta más atractivo.