Cómo publicar rol y no morir en el intento (I)

Con este título presentaba Manuel J. Sueiro su conferencia en las jornadas Castilla y Dragón de este año. Al finalizar varios asistentes comentaron que la habían encontrado muy interesante, así que ni corto ni perezoso le pedí a Manuel permiso para comentar en el blog lo que había dicho allí. Él ha sido tan amable de pasarme sus notas, así que inauguro esta pequeña serie de post para transmitiros, con la mayor fidelidad posible (he mantenido los títulos de los apartados y, en la medida de lo posible, el estilo), lo que el Editor Jefe de Nosolorol comentó. Espero que os resulte de interés.

Quiero editar rol
A quién más quién menos le mola la idea de editar rol. Bien porque tengan su propio juego o porque crean que pueden aportar algo al panorama editorial. Sin embargo, hay algunas consideraciones que hacer:
  • No es un gran negocio. Editar es caro, y de las novedades suele venderse poco (unos 200 ejemplares en un año).
  • Los editores de rol no suelen dedicarse sólo al rol, sino que editan juegos o libros en general para complementar su oferta.
  • Últimamente prolifera una alternativa a la editorial tradicional en la forma de las microeditoriales, ¿Habrá sitio para una más?
El rol es caro porque...
Imprimir un libro tiene unos costes fijos grandes:
  • En imprenta tradicional, arranque de máquinas. En imprenta digital estos desaparecen, pero el coste por unidad no baja.
  • La ilustración, maquetación y corrección son costes que asumes, imprimas de una forma u otra.
  • Una editorial tiene gastos de funcionamiento constantes. Los ordenadores, electricidad, teléfono, impuestos, seguridad social...
Además, el pastel de los beneficios se lo reparte mucha gente:
  • 30% para la tienda
  • 20% para distribuidora
  • 10% para el autor
  • El Estado también reclama su parte (impuestos) e incrementa el P.V.P.
  • Con lo que sobra, hay que pagar los gastos mencionados anteriormente y, además, sacar beneficio para subsistir.

El rol vende poco porque...
  • Con un solo libro pueden jugar cinco personas (un grupo de juego)… durante años.
  • El rol ha sido desplazado por otras formas de ocio relacionadas más rápidas y seductoras… pero no más poderosas.
  • Los precios son altos, consecuencia de lo visto anteriormente…
Todo esto lleva a un círculo vicioso: tiradas pequeñas implican precios altos y precios altos implican pocas ventas que conducen a tiradas pequeñas...

Entonces, ¿Qué hago?
  • Jugaré al juego con mis colegas, los demás se lo pierden
  • Presentaré el juego a una editorial
  • A t**mar por c**o, voy a publicar mi juego
Supondremos que te decides por la última vía, así que en la próxima entrega profundizaremos sobre ello.

14 comentarios:

wachinayn dijo...

Espero con ansia la segunda parte.

Transmetropolitan dijo...

Me sumo a lo del ansia por la segunda entrega. ¿Hay que esperar hasta el próximo jueves?

Bester dijo...

muy interesante.
la segunda parte es mañana?..jeje

Tremandur dijo...

Me interesa... mmm, habrá que seguir el tema

Tron dijo...

Genial la entrada...

Por cierto Pedro, ¿se ha tanteado la posibilidad de buscar imprentas en el extranjero? Por ejemplo, es muy probable que imprimir en Argentina, Chile o México sea bastante más barato...

Taluego!

Reckila dijo...

Hala, si ya te seguía con asiduidad, ahora a hacerlo de manera diaria, que cruz, señor que cruz...
Me sumo a la impaciencia.

selrak dijo...

Muy buen artículo, veo que como a mi ha suscitado el interés de bastantes. Quería hacer una observación.
No estoy de acuerdo en un punto el círculo vicioso que comentas. No creo que los juegos de rol no se vendan más porque son caros. Se venden poco por los demás motivos que expones (desplazamiento por otros tipos de ocio, relación compra/uso como pocas) y también porque sigue siendo desconocido por mucha gente lo genial que te lo puedes pasar. Por otro lado, por la experiéncia que tengo, los jugadores de rol estamos expectantes a las novedades del mercado y no dudamos en gastarnos lo que haga falta para tener la última novedad si nos parece interesante (como tengo la sensación que pasa con Anima, buen juego, muy bien editado y caro con el que se arriesgan a realizar una tercera edición revisada). Lo que pasa es que aunque se venda, como dices los beneficios son pocos y aún menos las editoriales que se arriesgan, habiendo mejores negocios. Una pena.

Scribble dijo...

Sencillamente genial. Cifras y razonamientos claros y concisos. Espero ansioso el próximo episodio

Pedro J. Ramos dijo...

Tengo miedo... no sabía que iba a gustar tanto el artículo.

Las gracias podéis dárselas a Manuel J. Sueiro de NSR, que fue él quien elaboró y me pasó el material. Así a lo tonto, las Castilla y Dragón han retroalimentado a este blog cosa fina (primero el taller de escritura, ahora esto...)

Aprovecho para responder preguntas:

1) Próxima entrega próximo jueves.

2) Aquí recojo la información y opiniones que Manuel me transmite. Al terminar haré mi propia entrega de valoración.

3) Tron, sé que NSR hizo algún acercamiento a imprentas de otros países. No tengo los datos en la mano, pero al final no terminaba de convencerles porque para apostar por ello tenían que irse a países muy lejanos, lo que incrementaba los gastos de envío (a pesar del ahorro de imprenta) y se volvía más difícil reclamar en caso de que el libro se imprimiera correctamente (no es que no se pudiera, es que entre la reimpresión y el nuevo envío se acumula un retraso considerable). Pero lo dicho, yo no manejo datos a ese respecto.

Mario dijo...

Viva el "a t**mar por c**o"
XDDDD

El Maestro dijo...

A mi también me ha encantado. ¡Queremos más!

Gudín dijo...

Excelente! es bueno saber la crónica roja de primera mano.

Burt Minorrot dijo...

Muy bueno el articulo. Uno muy parecido ya salió hace 20 años en la revista Troll y fue genial, tanto para los que editaron juegos propios como para los que saquemos las revistas que surgieron entonces.
Grancias por reavivar este tema tanto tiempo aparcado

Bulldozzzer dijo...

Muy interesante. Gracias por compartirlo!