Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)

Continuando con la serie de artículos que comenzó la semana pasada, vamos a ponernos manos a la obra con la edición de nuestro propio material.

¿Qué necesito?
  • Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
  • Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
  • Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
  • Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Al final lo cierto es que gran parte de esto suele solventarse con el trabajo propio (p.ej. el editor que escribe, ilustra y maqueta sus propios libros) o con amigos expertos en los diversos campos que nos ofrecen precios ajustados. Esto facilita ofrecer un precio más competitivo para el mundillo en el que nos movemos.

¿Y que pasa con la impresión?

Opción nº1: imprenta
Si es tradicional tendremos que hacer un mínimo de 1000 libros. Cuantos más hagamos, más barato saldrá el ejemplar.

Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.

El mayor problema al que nos enfrentamos es la eterna duda, ¿volveré a ver el dinero que gasto en la impresión? ¿En qué plazo? ¿Dónde guardaré todos esos libros para que estén en buen estado?

Opción nº2: Impresión bajo demanda
Es bien conocido hoy en día por webs como Bubok o Lulú. Un sitio web gestiona la venta e impresión del libro. No se imprime físicamente un ejemplar hasta que se ha vendido.

La ventaja de este método es que no hay desembolso de impresión. Los inconvenientes, que el margen que te queda es pequeño (la empresa que imprime suele "pegar un buen mordisco"), tu control creativo se reduce, porque se establecen unos precios fijos, muchas veces hay errores de impresión que no detectas salvo que te compres tú mismo ejemplares como si fueras el consumidor final, etc.

Opción nº3: Preventa
Consiste en vender el libro antes de que esté físicamente impreso.

La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.

Opción nº4: Mecenazgo
Como preventa, pero anterior en el proceso de desarrollo. Los clientes pagan por el producto mientras todavía se está elaborando. A cambio, reciben algún tipo de ventaja.

Su ventaja se encuentra en que consigues financiación para otras partes del proceso (ilustración, maquetación) mientras que en la preventa ese gasto ya está hecho. Además, si el proyecto no interesa puedes ahorrarte mucho trabajo paralizándolo antes y devolviendo el dinero. Las desventajas son las mismas que la preventa, además de responder a las expectativas de los mecenas, que pueden llegar a ser muy exigentes.

Opción nº5: Coediciones
Consiste en apoyarte en una editorial existente para publicar tu juego.

Ventajas: consigues mejores precios de imprenta que si los pides tú solo, te ahorras gastos de funcionamiento fijos, tu juego sale con el respaldo de una editorial ya conocida.
Desventajas: sigues teniendo que gastarte algo de dinero en impresión y demás. Pierdes control del proceso dependiendo del contrato que firmes.

Opción nº6: ¿Quién necesita papel?
Surge por el auge de los libros electrónicos y de la venta de pdf y otros formatos semejantes.

Su ventaja es que no hay gastos de impresión en absoluto ni intermediarios de otro tipo (normalmente), pero tiene como desventaja el rechazo hacia lo electrónico de algunos roleros (a pagar por ello, concretamente), el temido pirateo, y que algunos formatos aún se están estableciendo y apostar por ellos para que luego caigan en el olvido puede conducirnos a asumir costes adicionales al transformarlos a otros formatos más populares.

Opción nº7: El modelo de rescate
Consiste en solicitar preventas de un ebook hasta una cierta cifra (el dinero que quieres ganar por el libro) y ofrecerlo gratis cuando esa cifra se alcance, momento en el cual "liberas" el libro y cualquiera puede descargarlo.

Las ventajas son las mismas que en el caso anterior, añadiendo además que el pirateo deja de ser un problema (una vez liberado te da igual quién lo lea). Como desventajas encontramos las de la preventa normal, sumándole que el producto es electrónico.

Y con esto acabamos el repaso a la conferencia de Manuel J. Sueiro en las Castilla y Dragón. La próxima semana tendréis otro post mío, a modo de reflexión sobre estos comentarios.

7 comentarios:

wachinayn dijo...

Muy buenos consejos.

Aunque tengo una pregunta. ¿Cuál es exactamente la diferencia entre una coedición y que te lo edite una editorial? Y ya de paso, ¿cómo consigues que alguien te coedite?

Gracias.

Pedro J. Ramos dijo...

Hola wachinayn (creo que es la primera vez que me fijo que no se lee wachiwan que es como yo te leía siempre, dissculpa xd)

La diferencia es que en la coedición tú aportas más recursos. En la edición de una editorial tú entregas el texto y ellos ponen el resto (ilustran, maquetan, imprimen, etc.). En la coedición puedes, por ejemplo, buscarte tus ilustradores, maquetadores, etc. (y pagarles tú) y que la editorial sencillamente imprima el libro (compartiendo costes contigo o no, según lo que se estipule).

Para conseguir que alguien te coedite el primer paso es hablar con ellos y saber si están dispuestos a ese tipo de fórmulas. NSR lo está (Taura es un ejemplo), así que es un buen sitio para contactar si te gusta su proyecto y trayectoria.

Si no he conseguido explicarme del todo bien coméntamelo y lo desarrollo más, ¡qué diantres! si hace falta monto una entrada para el blog si quieres :)

wachinayn dijo...

Perfectamente explicado. Muchas gracias. :)

Ahora, que si quieres poner una entrada sobre temas de edición, siempre son bienvenidas.

Tremandur dijo...

Me está gustando me parece interesante. Además, como comenta wachinayn, si quieres, no voy a ser yo el que te diga que no publiques :P

Un saludo.

WKR dijo...

¿Los datos son correctos? A mi no me salen las cuentas. Si un manual en impresión digital cuesta 8 euros imprimirlo los juegos deberían venderse mínimo a 40-50 euros.

Tremandur dijo...

Pues en cierto modo si que salen... suma a esos ocho, el maquetador, los diferentes ilustradores, el o los correctores de estilo, los editores, la distribuídora y el márgen de las tiendas de venta final.
Eso si, para que sean 40 o 50 euracos lo que ocurre es que o trabaja demasiada gente y lo encarece o hay un par que pegan una buena mordida... o las dos cosas.
Hay ejemplos bien cercanos que demuestran que las cosas se pueden hacer de otro modo.

Tron dijo...

WKR, 8 € si, como dice, son 50 ejemplares. Supongo que si son 200-300 ejemplares esa cantidad bajará algo...

Taluego!!!