Fauna Freeky

Hola,

Un participante del Taller Rolero me ha hecho saber de la existencia de este piloto de una serie web sobre el mundillo friki que rodea a una tienda de cómics. Se llama "Fauna Freeky" y está participando en un concurso de Nikodemo. Os invito a echarle un ojo y, si os gusta, darle vuestro voto de confianza (yo lo he hecho, me encantó una cosilla que sale durante el final de capítulo... no digo más para no spoilear).

Tenéis el enlace aquí.

Y sin flashbacks, flashforwards ni flashsideways me despido.

Mañana toca entrega nueva del taller, en esta ocasión sobre revisión, ¡ya casi hemos acabado!

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Sexta Entrega (13)

Selenio

Nota importante: esta sinopsis pertenece a una partida de prueba de Dresden Files RPG que se jugará en las próximas Barnalúdica. Si tienes pensado apuntarte no sigas leyendo.


Escena Intermedia: Eva
  • Flordeneu les dirigirá a una dirección que, por desgracia, Griselda conoce muy bien. Se trata de su propia habitación en la residencia universitaria en la que vive. Al llegar se encontrarán con lo que ella teme: Eva, su amiga y compañera de cuarto, ha sido asesinada en las mismas circunstancias que la primera víctima… sobre la cama de Griselda.
  • Si investigan un poco verán que:
  1. La joven ha ofrecido resistencia, aunque parece haber sido en vano
  2. Eva era virgen a pesar de ser una joven hermosa y alegre (Griselda sabrá que era muy tímida con los chicos)
  3. Este ritual tiene los mismos elementos que el anterior pero incluye además ciertos elementos de llamada, de invocación, aunque no completa (sin círculo de invocación).
  4. En las uñas de la víctima encontrarán rastros de piel y sangre de su agresor.
  • Con los restos biológicos de su agresor podrán intentar rastrearle hasta su localización actual en el Parque del Laberinto.
  • También (si se les ocurre) pueden volver a preguntarle a Flordeneu, que no tendrá problemas en volver a indicarles la posición del asesino, al fin y al cabo en su trato (si lo han realizado) se suponía que la indicación debía llevarles hasta él, no solamente a su rastro.
Escena final: Laberint d’Ombres (Laberinto de Sombras)
  • El Parc del Laberint d’Horta es un lugar hermoso pero tétrico durante la noche. La escasa iluminación (el parque cierra de noche, así que no hay necesidad de alumbrado), los caminos, las estatuas, fuentes y setos, lo hacen un lugar bastante siniestro.
  • Oirán voces en el centro del laberinto pero, cuando se dirijan hacia allí, serán atacados por un Simiot (ver apéndice) que protege el lugar de invocación (si lo reducen demasiado rápido, un segundo Simiot puede sumarse al combate).
  • Cuando finalmente lleguen al centro hallarán a un tipo vestido con una extraña túnica con motivos reptilianos y draconianos que tiene al Guardián atado y está a punto de finalizar el ritual de convocación. La punta del cuchillo ritual se lanzará en picado hacia la garganta del viejo mago cuando… (…)
La entrega que nos presentas este mes me parece apropiada como resumen para uso personal de una aventura, evitando escribirla detallamente o dejarla solamente esbozada. Sin embargo, si yo fuera un lector potencial de la misma para arbitrársela a mi grupo de juego optaría por otras aventuras antes que ésta. La principal limitación que le veo es que parece justo eso, un mero esqueleto, y cuando buscamos aventuras buscamos o bien algo más desarrollado (y desde el punto de vista literario, más construido) o bien ideas de aventuras que nos inspiren para nuestras propias partidas, o al menos eso creo. En este caso navegamos entre dos aguas y cumple su cometido de consumo personal, pero no estoy seguro de que sirva adecuadamente para terceras personas. Según lo que quieras hacer con la divulgación de la aventura puedes plantearte otras opciones. ¡Nos vemos el próximo mes!

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Sexta Entrega (12)

Britait

Una Escena es un fragmento de una aventura que es autoconcluyente en sí mismo. O sea, cada uno de los trozos en los que puedes dividir una aventura de tal modo que estos aún tengan entidad narrativa por sí mismos. Dicho de otra forma, toda aventura está formada por pequeños episodios que van sucediéndose uno tras otro y que forman entre todos la trama completa.
Un ejemplo básico: En una aventura donde los personajes son contratados como detectives para desentrañar un misterio, hay una escena de introducción donde son contratados, una o varias donde van averiguando cosas y una escena final donde dan con la solución al misterio y lo resuelven.

Esto se puede complicar con escenas introductorias personalizadas para cada personaje, con distintas maneras de desarrollar los acontecimientos y con distintos tipos de finales (bien pueden jugar una escena donde dan con el asesino, bien jugar otra donde se les escapa).

Toda aventura debería desarrollarse siguiendo un esquema clásico de Principio, Desarrollo y Final, y comenzando con esos tres bloques, detallar las escenas involucradas en cada uno de ellos.
Normalmente los principios suelen ser lineales, ya que es la parte que el máster más controla. Los jugadores no tienen poder de decisión sobre cómo empieza la aventura, eres tú el que dedice dónde, cuándo y bajo que condiciones empiezan. El Principio de la aventura suele tener sólo una escena, que bien podríamos llamar planteamiento inicial. Por ejemplo: “Una mujer acaudalada llega a la oficina de los Pj’s y les ofrece 1.000 Libras si le ayudan a encontrar a Lord Byron, su marido, que lleva perdido varios días”.

En esta primera escena, se da a conocer la situación, lo que deben hacer y lo que tienen para comenzar a investigar. Digamos que la mujer les da dos pistas sobre las que trabajar: Su marido frecuentaba un burdel del puerto y era socio del Club de Aristócratas de la ciudad, donde pasaba la mayor parte del tiempo.

La primera decisión de los jugadores es si deben ir al puerto o al club de aristócratas. Es aquí, al tomar la primera decisión importante de la trama, donde empieza el desarrollo de ésta. El prostíbulo es una escena en si misma, donde el máster va a tener preparados unos hechos, y el Club es otra, que también tendrá su cadena de acontecimientos preparado.

Digamos que en el prostíbulo tras entrevistas a las chicas (y desarrollar la escena) les dicen que vieron a Lord Byron hace dos noches y que se fue con Sandra, una de las chicas, a su casa. Esto lleva a una nueva escena que sería la casa de Sandra.

¿Que pasa si deciden ir al Club? Por simplificar imaginemos que otro Lord de allá les confiesa que Byron frecuentaba mucho las compañías de una chica, una tal Sandra y que casualmente sabe donde vive.

Como vemos, las dos escenas llevan a la misma conclusión, podemos llegar a la escena de la casa de Sandra a través de dos caminos posibles. Estas dos escenas podrían ser el Desarrollo de la aventura. Supongamos que Sandra es la homicida y que mató al Lord por accidente en una pelea de pareja, los personajes llegarán y encontrarán la solución al misterio, por lo que esta escena es la Escena Final y el bloque Final de la aventura.

Hasta aquí una introducción muy somera de cómo segmentar una aventura por escenas. Quedaría hablar sobre lo que es una Pista Esencial (averiguar donde queda la casa de la prostituta), diferenciar distintos tipos de escenas (Claves, de Transición y Accesorias) y lo que es un Logro (los pasos que los personajes van dando hacia la conclusión de la aventura).

Entrega interesante, porque tratas de explicar algo que muchas veces se explica de manera somera porque se da por sabido. Lo que más me ha gustado ha sido el ejemplo, porque te da bastante juego para lo que quieres explicar. En cambio, la explicación inicial sobre lo que es una escena me ha parecido bastante compleja y poco clara. Tal vez basarte en una explicación de lo que es una escena en teatro te ayude a explicarlo más claramente.

Francisco J. Cabrero

CONVOCATORIA A UNA MISIÓN APARENTEMENTE RUTINARIA
Jueves 2 de Octubre de 1862, alrededor de las 20:00 horas. Las calles de Madrid se encuentran casi vacías, pues es de noche y se ha levantado un frío que anticipa el inminente invierno. El trasiego de algún que otro coche de caballos rompe el silencio que se va imponiendo por las calles. ¿Qué hacen en esos momentos los personajes? Pregunta a los jugadores qué es lo que estarían haciendo sus personajes en un día cualquiera a esa hora. Según lo que estén haciendo, recibirán de un modo u otro el aviso de que acudan inmediatamente a la Sede de la Sociedad en el Paseo del Prado. Si el personaje se encuentra en su casa, acudirá un carruaje a buscarle; si el personaje suele encontrarse en la Sede estudiando o entrenando, uno de los mayordomos le pedirá que acuda al despacho del director y que espere a que vengan éste y otros miembros de la sociedad también convocados; si el personaje estuviera en algún lugar no convencional, le podría buscar uno de los miembros de la Sociedad con buen olfato: Leandro Pérez, un oso esopiano, especializado en rastreos y conocedor de los bajos fondos de Madrid.

Los personajes van llegando al despacho y se van acomodando mientras esperan al resto y al director. Un mayordomo les ofrece bebida y cigarros. Los personajes ya han colaborado juntos en otras misiones, aunque éstas no han tenido excesiva trascendencia para la Sociedad. Mientras esperan, ésta será la oportunidad para recordar anteriores situaciones que hubieran compartido juntos. Esta dinámica tiene triple objetivo: a) representar al personaje e ir sintonizando con él, mientras los demás jugadores van conociéndole; b) entrelazar historias comunes de los personajes recién creados por los jugadores; y, c) aclarar las relaciones interpersonales que puedan existir entre ellos y los roles que asumen en el grupo (líder, defensor, cerebro, etc.). Todos los jugadores deberían participar y proponer al menos una supuesta historia en la que algunos o todos los personajes presentes habrían participado, así como añadir detalles a las historias de sus compañeros. Algunos ejemplos: búsqueda de información, conflicto con algún ser imaginario, relaciones con seres imaginarios u otros miembros de la Sociedad, etc.

Comenzar la campaña creando a los personajes conjuntamente y haciéndoles colaborar a los jugadores en la narración de la historia les mostrará el grado de participación que se espera de ellos a lo largo de las siguientes aventuras. Cuando creas que se han logrado cumplir los objetivos anteriores, el director de la Sociedad aparece, cierra su despacho y les solicita toda su atención para exponerles una nueva misión.

Tu entrega me ha gustado, porque la redacción se ve cuidada y aunque describe una escena tópica en muchas partidas de rol, sirve para introducir al oso esopiano e indica al Narrador qué es exactamente lo que se busca en ella. No se me ocurre ningún consejo que darte respecto a ella, tan sólo felicitarte y animarte a seguir con tu proyecto.

I Debate sobre el Estado de la Afición Rolera

El miércoles 19 de Mayo los amigos de Radio Telperion realizan un programa temático consistente en un "debate sobre el estado de la afición rolera". Una iniciativa interesante, aunque titánica.

Digo titánica porque inviten a quien inviten es difícil contentar a todos. Lo mismo para el tema. Aplaudo que contextualicen el debate al centrarlo en la "afición rolera", y más al establecer un tema principal, porque les ayudará a centrar el debate en el escaso tiempo del programa. En este caso el tema es el siguiente:

"Microeditoriales: ¿Pan para hoy y hambre para mañana?”, para el cuál cuentan con los siguientes participantes:
  • Jose Tellaetxe, responsable de la editorial Ludotecnia.
  • Zonk PJ, responsable de la editorial Demonio Sonriente.
  • Meroka, responsable de la web que distribuye juegos de rol gratuitamete www.rolgratis.com
  • Avatar, responsable de la web El Opinómetro.
Al margen de la cuestión sobre qué es una microeditorial (por lo que ellos mismos comentan, se refieren a las autopublicaciones), lo que me genera dudas sobre cómo se mezcla el tipo de debate (afición rolera) con el tema (microeditoriales)... ¿El objetivo es saber la opinión de la afición rolera sobre las microeditoriales? eso es lo que yo entiendo, aunque si es así vería más oportuno incluir a otras personas que se han dedicado a la autopublicación como Steinkel de La Marca del Este, Javier Arce de The Powers is Yours!, Klapton de Saggitarius o Trukulo de RyF...

... pero claro, esas son mis opciones, no las suyas, y bastante habrán tenido con cuadrar las fechas de todos los participantes. En cualquier caso, me parece una iniciativa interesante y cuando aparezca el programa para descarga ahí estaré para escucharlo. Os recomiendo que hagáis lo mismo si tenéis ocasión.

¿Qué opina la gente del feedback del taller de escritura?

Eso me pregunto yo, pero por suerte vosotros siempre estáis dispuestos a ayudarme. Las respuestas han sido las siguientes:

Muy útiles, tanto para ellos como para mí. 8 votos (42%)
Algunos son útiles, otros no tanto. 7 votos (36%)
Poco útiles, casi te los podías ahorrar y escribir más en tus entregas. 4 votos (21%)
Mejor déjalos de lado. Cuanto antes. 0 votos (0%)

Mi autoestima os agradece que no hayáis votado que los dejara, porque a estas alturas ya casi hemos terminado y sería una pena darme cuenta que han servido de muy poco. De hecho, la mayor parte de vosotros, aunque por la mínima, pensáis que son muy útiles (42%), mientras que otra parte representativa pensáis que algunos son útiles, pero no todos (36%).

La verdad es que en esta ocasión los resultados no me han sorprendido en absoluto, porque las cosas que me van diciendo los participantes van en esta línea. Lo cierto es que como ya he comentado en otras ocasiones no me gusta extenderme demasiado en los feedback más allá de dar unas cuantas pautas basadas en mi experiencia personal, porque quiero que sean los propios participantes quienes se "curren" su mejora. No sé vuestra opinión, pero yo noto una mejora en gran parte de los trabajos presentados mes a mes. Podéis hacer vuestras propias valoraciones en los comentarios, claro.

Ya para terminar os presento la próxima encuesta: ahora que habéis podido ver perfilados los proyectos de los participantes en el taller, ¿Usaríais alguno en vuestra mesa de juego? podéis responder durante todo el mes.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Sexta Entrega (9)

Eloraket

Sinopsis de “Residencia Senil”
Uno de los personajes tiene un familiar en una residencia situada en el campo, los motivos para que el grupo vaya pueden ir desde que es un castigo hasta que el más joven le debe un favor a su madre. Por el camino se encontraran con Julio, el boticario del pueblo que se ha quedado tirado. Lo que no sabe ni el mismo es que ha cogido el paquete equivocado y lleva uno de hormonas estimulantes para rinocerontes.

En la residencia conocerán al doctor Gerardo Gruhen que es un Mad-Doctor que utiliza el sótano de la residencia para experimentos sobre el control de la mente aunque siempre se mostrara cordial con la gente del exterior.

Todo explotara a la hora de comer, momento en el cual los enfermeros darán las medicinas de los rinocerontes a los ancianos. El doctor se ofrecerá a enseñar la residencia a los Pj´s y a los demás visitantes durante la hora de la siesta. La mayoría de los ancianos se despertaran convertidos en una especie de súper-mega-zombis-hiperestimulados. Dependiendo de cómo se muevan por la residencia y los alrededores ocurrirán diversas escenas, toma las siguientes como ejemplos. El Dj es libre de añadir más escenas.

  • El Mad-Doctor se escabulle en el sótano y libera a Mortimer, un antiguo celador que es una mala bestia.
  • Si intentan sacar a los ancianos no infectados entre los que se encuentra al que han ido a visitar, conocerán diversos problemas a la hora de mover un grupo que tienen ganas de orinar, hambre, cansancio y ganas de ver la telenovela.
  • Los coches del parking habrán desaparecido y si intentan escapar se encontraran con un grupo de motoristas que han aparecido para divertirse un poco con los ancianos.
  • Algún gato o perro puede haber consumido alguna de estas pastillas por equivocación o por que alguno de los ancianos las esconde dentro de uno de estos animalillos.
  • Los Pj´s deberán de sobrevivir hasta que se pasen los efectos de las pastillas o logren encontrar tranquilizantes.
Pura serie B lo que nos traes esta vez Eloraket... en esta entrega tengo varias sugerencias que hacerte:
  • Revisa el texto, tanto por erratas (p.ej. palabras sin acentuar) como para pulir un poco la redacción. Trataría de darle un tono más directo, a veces recargas las frases cuando, a mi juicio, a este proyecto le viene de perlas un estilo directo y llano.
  • En el texto usas un tono muy cercano, que le queda bien al proyecto, pero asegúrate de que en el resto del texto también lo usas. Es extraño encontrar que una parte del reglamento es muy formal y otra muy informal, salvo que esté justificado de alguna manera. Por ejemplo, ¿el término mad-doctor se introduce en el texto previamente? claro que cualquiera familiarizado con la SerieB probablemente se imagina lo que es, pero no está de más tenerlo en cuenta.
  • ¿Cuál es tu objetivo con este texto? Si es una idea de aventura, como creo, quizá empleas demasiado espacio en establecer la introducción. Creo que los tres primeros párrafos pueden sintetizarse en uno solo.
En resumen, te recomiendo que le des un repaso al texto antes de plantear más ideas de aventura. Además así definirás un poco el estilo que darle al resto que desarrolles para tu proyecto. ¡Ánimo y nos vemos en la próxima entrega!

Aldus Vertten

EL REY ENCUBIERTO
El Rey Encubierto es la segunda aventura en el primer ciclo de "La Vieja Guardia". Tras la presunta derrota del Mago Odola, el cuartel principal de la Guardia ha sido destruido, y la Guardia se encuentra en un momento caótico. El propio Sammuels esta tratando de ponerlo todo en orden, pero ha dejado encargados de controlar la situación a los personajes.

Planteamiento
La noche pasada hubo una gran redada en unos de los barrios mas tranquilos de la ciudad y un grupo de aventureros extranjeros fueron apresados. Ahora, en medio de todo el alboroto tras la destrucción, exigen ver a Sammuels en persona. Si los Pjs juegan bien sus cartas, averiguaran que el grupo de aventureros ha venido a la ciudad en busca de un asesino, antiguo enemigo suyo, que ha sido contratado para matar al Rey Hegon.

Cuando los Pjs logren hablar con Sammuels, estos averiguaran que la situación es aun mas complicada. El Rey se encuentra en esos momentos en Las Venas, la ciudad subterránea, participando de manera encubierta en una competición ilegal, cosa que hace todos los años, con intención de huir de manera temporal de sus obligaciones burocráticas y volver a sus orígenes de aventurero y soldado. Solo unos pocos saben tal cosa, entre ellos Sammuels, que no se muestra especialmente entusiasmado con la idea.

Sammuels les encomienda a los Pjs que acudan al lugar y traten de sacar al Rey de allí sin que nadie descubra realmente que es lo que ocurre. Además les recomienda que se lleven al grupo de aventureros, ya que parecen conocer bastante los métodos del asesino.

Nudo
Los Pjs deberán lograr encontrar el lugar donde tiene encuentro la competición, conseguir enrolarse en la misma y tratar de ponerse en contacto con el Rey sin que nadie descubra que pertenecen a la Guardia. Por desgracia, el Rey no tiene ningún interés en retirarse.

La competición es una búsqueda del tesoro en las catacumbas sin explorar de una recóndita parte de Las Venas. No solo pueden encontrarse allí criaturas subterráneas de todo tipo, sino que el resto de competidores suelen preferir aumentar sus posibilidades de ganar reduciendo a los posibles adversarios.

Complicaciones
El Asesino no solo es un antiguo enemigo de los aventureros, sino que también era un antiguo miembro de su grupo, traicionándolos y matando a la esposa del Líder. Si los aventureros tienen que elegir entre ayudar a los Pjs a proteger al Rey o cazar al asesino, la decisión no sera muy difícil.

Alguien mas esta tratando de encontrar al rey, su hija, la princesa Idola, que ha descubierto recientemente estas escapadas, pero no ha sido lo bastante inteligente como para que nadie sepa donde se encuentra ella. Así que ahora ella también requerirá protección.

Veo que estás planteando en tu ejercicio una parte de una campaña o arco argumental, me parece muy adecuado para tu proyecto donde, además de describir la ambientación, aprovechas lo que juegas con tu grupo para establecer pautas que puedan utilizar otros grupos de juego.

Como sugerencias de mejora te propongo las siguientes:
  • Revisa el texto, hay alguna pequeña errata y alguna cosa que podrías pulir. Por ejemplo, en el primer párrafo seguro que puedes evitar citar dos veces tan seguidas a la Guardia. Otro ejemplo es el segundo párrafo de "Planteamiento", que me parece que podría explicarse de manera más clara.
  • Por otra parte, sobre la estructura del texto, yo creo que tal y como lo planteas podría ser más intuitivo dividirlo en Planteamiento-Nudo-Desenlace. A mí Nudo y Complicaciones me parecen complementarios y separarlos me resulta menos intuitivo.
  • También, ya que son resúmenes más extensos que ideas de aventuras, estaría bien tener estadísticas de personajes de los pnjs principales. Ya sé que en el espacio de la entrega no te cabía, pero si no habías pensado en incluirlo yo te recomiendo hacerlo.
Ánimo y nos vemos en la próxima entrega.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Sexta Entrega (2)

Bukran

LA SUERTE DEL MAR
La Suerte del Mar es una enorme roca – de 1,5 m de diámetro aproximadamente – que los irukeles* han encontrado recientemente en una gruta y por superstición han llevado a su poblado. Curiosamente, desde que encontraron esa vieja roca todo les va mucho mejor: las cosechas son abundantes, el clima propicio y las mujeres parece que son más fértiles que nunca. O al menos así era hasta que hace unas semanas unos insectos gigantes comenzaron a atacarlos mermando gravemente su población.

Estos insectos gigantes, que no habían sido vistos ni por los chamanes más ancianos y de los que sólo se hablaba en antiguas leyendas, están atacando de forma muy agresiva y parecen enloquecidos. Como si no buscaran alimento sino sólo muerte. Dadas las circunstancias, los irukeles han tomado la determinación de alejarse de la selva hasta que cese este asedio y, por tanto, están cada día más cerca de la zona portuaria controlada por los Piratas de Nippur.

Lógicamente, este acercamiento repentino se ha contemplado desde las Hermandades Pirata como un intento de invasión por parte de los irukeles aunque no sea el caso. No obstante, tampoco les faltarían razones para ello.

El planteamiento de la aventura queda abierto al gusto y a las necesidades del Director de Juego (DJ). Los personajes (PJs) bien podrían ser enviados de una de las tribus irukele a parlamentar con los piratas para pedirles ayuda contra los insectos; o quizá prefieran ser un grupo de piratas que realizan una expedición secreta para conocer las intenciones de los salvajes. En cualquier caso, el DJ debería ser capaz de transmitir la sensación de que la paz pende de un hilo. Los líderes de ambos bandos estarán bastante exacerbados y poco dispuestos a concesiones aunque en algún punto deberían llegar a la conclusión de que el enemigo común son los insectos gigantes y hacer algo al respecto.

Si los PJs indagan sobre los últimos acontecimientos puede que lleguen a enlazar los extraños ataques con la consecución de la roca misteriosa y la investiguen a fondo en algún momento. Si consiguieran abrirla un enorme tesoro de esmeraldas será desvelado pero aún no sabrán que las piedras preciosas esconden más historia y misterio…

* Salvajes de piel negra exiliados al interior de la selva cuando los piratas de Nippur llegaron a la isla.

Según cual haya sido tu objetivo con esta entrega tengo diferentes sugerencias. En primer lugar, entiendo que o que has hecho se enmarcaría dentro de las "Ideas de aventura". En este sentido, si lo que quieres es sugerir líneas muy abiertas la entrega está correcta, dejando a criterio del DJ que defina qué ocurre con la suerte de los salvajes y si ese tesoro tiene o no algo que ver. Si en cambio pretendías hacer algo más concreto, creo que podrías ahorrar espacio en los dos últimos párrafos y explicar más el meollo de la cuestión. Creo que tú ibas más bien en la primera línea, pero aprovecho para comentártelo y que vieras como orientaría yo unas ideas de aventura más específicas.

Por otra parte, entiendo que tanto la abreviatura PJs como la explicación de quiénes son los irukeles con la nota al pie se deben a que esto es una entrega suelta de un texto mayor y lo has hecho así para que lo entendamos mejor. En tu trabajo final no hará falta ninguna de las dos cosas porque ya habrás explicado en la ambientación quienes son los irukeles y la abreviatura PJs habrá sido introducida anteriormente.

En cualquier caso buena entrega, ¡enhorabuena!

Kano el Goblin

Secuestrado

Amanece

Un nuevo día asoma en el pueblo de Caminocorto cuando los gritos de una mujer sobresaltan a todos en el centro del pueblo. Yilu Geisen llora desesperadamente mientras ella y su marido Yenol se dirigen a casa de Eicle Cabelloblanco. Nadie sabe que puede estar pasando, pero se sospecha que tiene algo que ver con sus hijos. Aquellos que se encuentren cerca de la casa de Eicle podrán observar como la pareja llama a la puerta. Yenol mantiene un gesto adusto y serio, mientras que Yilu casi no puede aguantarse en pie cuando la vieja elfa abre la puerta. Ambos entran y se cierra la puerta.

Es un buen momento para especular sobre lo que ha podido pasar e intercambiar información tanto sobre Eicle como sobre Yenol y Yilu Geisen entre aquellos que se encuentren de esta escena.

Yenol y Yilu Geisen

La información que los personajes pueden recoger rápidamente sobre ambos es la siguiente: Yenol y Yilu Geisen son campesinos humanos que llevan toda la vida en Caminocorto. La familia de Yenol lleva varias generaciones viviendo en el pueblo y los padres de Yilu llegaron hace cerca de cincuenta años buscando un lugar donde establecerse. Yenol y Yilu llevan veintiséis años casados, y tienen siete hijos cuyas edades varían entre los veinticuatro años del mayor a los doce del más pequeño, aunque los tres mayores ya no viven en casa de sus padres, habiéndose casado los tres.

La familia Geisen es una familia normal. Yenol sale todas las mañanas para trabajar las tierras de su familia, acompañado de sus hijos, o acompaña a algún otro campesino que requiera de su ayuda. Yilu acompaña a su marido cuando es necesario y cuando no lo es se queda en casa tejiendo, ayudada por sus hijas. Por la noche participan como todos los demás campesinos en las reuniones en el Hogar del Leño, y nunca han dado motivos para que se hable de ellos, manteniendo siempre una relación abierta con todos los vecinos.

El secuestro

No tardarán en salir de la casa Eicle y Gecoss. La elfa pedirá con urgencia que todos aquellos que deseen ayudar en una búsqueda urgente se reúnan en el Hogar del Leño en menos de diez minutos, con el equipo que necesiten para estar fuera al menos un día. Dicho esto, volverá a entrar en su casa.

Los personajes tendrán diez minutos para recoger de sus casas el equipo que consideren necesario, antes de dirigirse al Hogar del Leño. A poco que se entretengan, llegarán los últimos. Al entrar en el edificio, verán muchos de sus vecinos sentados en las banquetas, mientras Eicle, Gecoss y Yenol se encuentran enfrente de todos. Tan pronto lleguen los personajes, Eicle comienza:

“Queridos vecinos, ha ocurrido una desgracia y necesitamos vuestra ayuda urgente”. Ante estas palabras muchos de los vecinos alzarán la voz preguntando que pasa, pero Eicle les cortará haciendo gestos con las manos. “Luego contestare las preguntas que tengáis. Ahora dejadme que os esplique lo que ha pasado, porque la rapidez en hacer algo es fundamental. Esta mañana, Mael Geisen, el hijo pequeño de Yenol y Yilu ha sido secuestrado”.

Todos los asistentes mostraron estupor. Mael Geisen es un niño de doce años, el menor de los siete hermanos, hijos de la familia Geisen. Pelirrojo, pecoso, encantador y muy alegre, este niño travieso ha sido querido por muchos vecinos de Caminocorto, y que haya sido secuestrado afecta a todos aquellos que le conocen.

“Las marcas en los alrededores de la casa muestran las huellas del niño saliendo de ella, y desaparecen junto a un grupo de huellas hechas por al menos tres caballos y un burro. Las huellas del niño salen de la casa y se dirigen al pozo. Antes de llegar a él, tres caballos le rodean. Posiblemente lo subieran al burro, porque a partir de ahí sus huellas desaparecen. Ha debido de ser muy temprano porque nadie les ha visto salir del pueblo, y el rastro desaparece. Hay tres zonas donde podrían haberse dirigido”.

Eicle continuará. “Si queremos encontrar al niño con vida, debemos actuar con rapidez. Voy a formar tres grupos, y una vez os asigne un grupo, saldréis inmediatamente en busca de los secuestradores. Si dentro de seis horas no habéis encontrado ninguna pista, volved al pueblo. Supondremos que aquellos que no vuelvan en doce horas será porque van por el buen camino, así que reenviaremos a los otros grupos tan pronto lleguen”.

Eicle dividirá a aquellos que se hayan presentado voluntarios en tres grupos. Uno de ellos estará compuesto por los pj’s, y se les asignará la ruta del norte. Si el DM considera que son pocos personajes y pueden tener dificultades para acabar con éxito la misión, puede añadir uno o dos pnj’s para incrementar el tamaño del grupo. Tan pronto el grupo esté creado, se les entregarán caballos (u otra montura mas pequeña si alguno de los pj’s mide menos de 1’20 m. de altura) y se les exhortaba a salir rápidamente. Su misión es encontrar cualquier pista de los secuestradores y salvar al niño.

La entrega me parece que está bien narrada, con un estilo ágil que facilita su repaso durante la partida. Eso sí, te has pasado de espacio así que la parte que excedía la he ojeado simplemente. No obstante, no termino de entender la situación del apartado "Yelon y Yilu Geisen" en el contexto. Si es la introducción para los jugadores, ¿Qué hacen allí? ¿De dónde vienen? ¿Son de allí? Al leer el primer párrafo creía que estábamos en algo semejante a un relato, luego en un texto repleto de información jugable y luego algo más en la línea de un módulo convencional. Probablemente se deba a que has tenido que seleccionar un fragmento de información, pero cojo un módulo que me gusta de mi biblioteca y al ojear una página al azar soy capaz de hacerme una mejor composición de lugar. Te aconsejaría trabajar en ese sentido.

Taller de Escritura Rolera. entrega sexta: escribiendo aventuras

Las aventuras o módulos son un elemento fundamental en la mayor parte de juegos de rol. Son lo que los jugadores experimentan cada vez que se sientan en su mesa de juego para disfrutar de una partida con sus amigos. Si son buenas, pueden llegar a dejar un recuerdo imborrable en la lista de “historias memorables” del grupo de juego. Aunque en el ámbito comercial las aventuras parecen continuar siendo lo menos vendido, muchos autores comienzan escribiendo aventuras, sea con la intención de comercializarlas o distribuirlas gratuitamente. En esta entrega nos vamos a ocupar de la escritura de aventuras, orientada especialmente para conseguir que nuestros lectores se animen a dirigirlas cuanto antes pues… ¿De qué sirve una buena aventura si no llega a jugarse jamás?

Y ya sin más preámbulos disfrutemos de nuestra particular aventura…

Tipos de aventuras
Atendiendo a su estructura y grado de elaboración podemos distinguir al menos tres tipos de aventuras:
  • Ideas de aventuras, caracterizadas por tener un grado mínimo de elaboración. El autor propone una premisa de aventura y el Director de Juego es el encargado de desarrollarla, añadir rasgos de juego, etc. Su mayor ventaja es que son rápidas de leer y son adaptables con facilidad (incluso a otros juegos). La sobrecarga de trabajo que causan al Director de Juego es su mayor defecto.
  • Aventura abierta, el autor establece un argumento, dispone gran parte de los elementos de la aventura (por ejemplo, los personajes principales y un esquema de cómo se desarrollarán los acontecimientos) y después deja que sea el Director de Juego quién establezca los detalles. Este tipo de aventuras tienen la ventaja de ser moderadamente adaptables y no requerir demasiado esfuerzo para dirigirlas (salvo que el Director de Juego deteste improvisar), no obstante, a veces son criticadas por dejar las cosas a medias o no prever situaciones que se producen en la partida.
  • Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la aventura, desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar, etc.) y contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo de aventuras lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación que no haya sido contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser especialmente dirigistas (lo que algunos llaman “sobre raíles”) pero también suele ser alabadas por sus argumentos más elaborados.
Al escribir una aventura resulta fundamental elegir qué tipo de aventura queremos escribir. No hay un tipo mejor que otro, porque cada uno responde a necesidades específicas. Es el autor quién, atendiendo a sus necesidades, desarrolla un estilo u otro. No es algo que se deba elegir una vez comenzamos a escribir, porque corremos el peligro de no alcanzar nuestros objetivos (si queríamos escribir algo “ligerito” y nos ponemos a hacer una aventura cerrada, puede que se nos atragante al ver que tenemos que escribir el doble de lo que teníamos planeado).

Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos sean aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gustan que tengan muchas ideas de aventura y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido.

Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la aventura del kit de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay ideas de aventuras (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su horizonte en el mundo de juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de iniciación).

Diseñando la aventura
Aunque parezca obvio, no debemos comenzar a escribir la aventura sin haberla diseñado. El proceso que yo suelo seguir para diseñar una aventura es el siguiente:
  • Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los jugadores alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo desarrollar la premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi cabeza.
  • Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la aventura. Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el formato idea de aventura, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar, cómo quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero el formato de aventura cerrada.
  • Establezco el planteamiento, la situación inicial para los personajes jugadores y el escenario cuando se inicia la aventura. En muchas aventuras esto me lleva también a plantearme los antecedentes de la historia, es decir, cómo se ha llegado a este punto.
  • Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es donde los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la aventura y los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de personaje del juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué Habilidades es preciso hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada regla, etc.
  • A continuación planteo el desenlace de la historia. Aquí me gusta proponer varios finales, no únicamente el ideal o el de fracaso total, que suelen ser los extremos que cubren la mayor parte de los módulos. También es una manía personal incluir algunos consejos o guías para desarrollar más aventuras a partir del módulo, porque en mis partidas a veces me ha ocurrido que los jugadores disfrutan tanto con un módulo no escrito por mí que he tenido que inventarme cómo continuar. No me gusta que los Directores de Juego de mis aventuras se vean en esa tesitura sin algún anclaje.

Escribiendo la aventura
La escritura de aventuras no es más que redactar el texto que desarrollar la aventura que hemos diseñado en el paso anterior. Hay, eso sí, dos apartados a añadir:
  • La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda la aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego necesitan saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito el módulo, para saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir partes importantes o prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis bien elaborada conseguirá despertar el interés de los Directores de Juego, que se pararán a leer la aventura, incrementando las probabilidades de que nuestro grupo de juego las utilice.
  • Los personajes no jugadores y reglas específicas del módulo, si procede. Al desarrollar los personajes no jugadores omito cualquier información irrelevante, porque me ahorra tiempo y al lector espacio. Un ejemplo de información irrelevante es los conocimientos de un matón con el que se van a pegar los personajes, si es preciso dictaminar lo que sabe prefiero que sea el Director de Juego quién lo defina. Si lo que estás escribiendo es una aventura completamente cerrada puede que quieras desarrollarlo de todas formas. A propósito de las reglas específicas, os remito a la entrega anterior del taller. Os recuerdo que en las ideas de aventuras no se desarrollan los personajes no jugadores ni las reglas porque el nivel de desarrollo es mucho menor.
En cuanto al “tono” de la escritura del módulo, yo prefiero ser directo y claro, porque el Director de Juego va a consultar la aventura durante la partida y es fácil que se pierda entre relatos o frases enrevesadas. Necesitamos darle cosas que pueda identificar con un simple golpe de vista, por lo que el uso inteligente de la construcción de frases, organización de apartados y distribución de información es vital.

Consejos para escribir aventuras
Concluimos esta entrega sobre la escritura de aventuras con algunos consejos al respecto basados en mi experiencia como lector y escritor de módulos. Es posible que no estéis de acuerdo con algunos de ellos, porque en parte se basan en decisiones de diseño que tomo cuando escribo. Cada uno de vosotros deberéis encontrar vuestro estilo.
  • Piensa que la aventura no está siendo escrita para ti, sino para que la entienda y pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la claridad de tu discurso.
  • Escribe aventuras interesantes. Internet está llena de aventuras protagonizadas por un grupo de héroes que son contratados en una taberna. Si quieres que tu aventura sea leída y jugada por encima de otras existentes en el mercado (comercial y no comercial) tienes que ofrecer un valor añadido: un argumento interesante, personajes no jugadores carismáticos, lo que sea. Si tu aventura es “una más” no llegarás a toda la gente que podrías llegar. Esto va también por las aventuras iniciales de juegos nuevos: aventura básica no quiere decir “poco divertida”. De hecho, es la presentación del juego ante el grupo de juego, así que asegúrate de que se lo pasen bien y quieran repetir.
  • No temas declarar que tu aventura es de un tipo u otro. Si has escrito un módulo abierto, es mejor que el Director de Juego lo sepa antes de meterse en el “fregao” de leerlo y dirigirlo. Ser sincero con tu lector os ahorra disgustos a ambos.
  • Da igual que tu aventura sea compleja, escríbela de forma sencilla. Si el Director de Juego no entiende lo que ocurre en la aventura difícilmente va a jugarla.
  • Al escribir el módulo utiliza la terminología del juego y en la misma forma que lo hace el manual. Si en vuestro juego las Características se llaman Atributos, llamadlos Atributos. Os parecerá una tontería, pero no todos los roleros tienen tanto “callo” como para saber que las Características y los Atributos suelen ser lo mismo.
  • Si usas alguna regla “casera” en el módulo inclúyela. Es decir, si estás haciendo un módulo para colgarlo en Internet y en vuestra mesa de juego os habéis inventado una Característica nueva, coméntalo en el texto para que el Director de Juego no se extrañe al ver rasgos con los que no está familiarizado.
  • Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del modulo, salvo que sea un módulo muy restringido en el que estés seguro que los personajes jugadores sólo van a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por ejemplo, un dungeon). Esto es especialmente cierto en las aventuras de investigación, donde los jugadores igual interactúan una y otra vez con los mismos personajes y si el Director de Juego no los tiene todos juntos va a tener que estar moviéndose de un lado a otro frenéticamente.
  • Si tu aventura es enrevesada (por ejemplo, se basa en complejas tramas políticas) usa esquemas que permitan asimilar la información al Director de Juego de forma sencilla. Con el mismo principio, si necesitas un mapa, incluye un mapa, aunque esté hecho de forma “chapucera”.
  • Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te dé su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la diferencia entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº6
En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra cosa, pero que sea una página de aventuras.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
Las aventuras o módulos es un terreno muy desarrollado en la red, y encontraréis con facilidad todo tipo de aventuras que os sirven de guía sobre qué hacer o qué no hacer al escribir aventuras. Os invito a navegar un poco y ver algunos ejemplos por vosotros mismos.

Una buena fuente de módulos de distinto tipo (ideas de aventuras, módulos abiertos, módulos cerrados) es la extinta revista Nosolorol, que podéis consultar gratuitamente aquí:

Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:

En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (“-3 al Carisma”). Las primeras están basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:
Sin embargo, a mí me parece especialmente destacable la siguiente, sobre la organización y estructuración de módulos en árbol:

Otra visión es la de Frankenrol, donde tenemos varios artículos referentes al diseño de aventurasy la inclusión de subtramas:

PRÓXIMA ENTREGA
Revisión del texto.