Sí, jugaría

Ésa ha sido la respuesta mayoritaria a la última encuesta de este blog, referida a si jugaríais a los proyectos que se están presentando en el taller. Concretamente vuestras respuestas han sido:

  • Sí, con toda probabilidad. 20 votos (74%).
  • Sí, aunque sólo si son de la misma calidad que hasta ahora. 2 votos (7%).
  • Sí, aunque sólo si tienen un buen acabado (p.ej. pdf maquetado) 3 votos (11%).
  • No, porque no me gusta ninguno. 1 voto (3%).
  • No, porque me parece que ninguno tiene la calidad que le exijo. 0 votos (0%).
  • No, de ninguna manera. 1 voto (3%).
Así pues, tres cuartas parte de los lectores del blog que han votado jugarían sí o sí, mientras que la siguiente opción mayoritaria defiende que lo harán si tienen un buen acabado. No sé a vosotros, pero a mí me parece una buena noticia para todos los que continúan trabajando para sacar sus proyectos adelante.

El rol se mueve señores, nos guste o no.

Y ahora, una encuesta ya clásica: ¿Vas a ir de jornadas este verano? podéis votar desde ¡ya!

Envío de la octava entrega del taller y entrevistas en la radio

Saludos a todos,

Un pequeño aviso para los participantes del taller que aún quedan en pie: si no os ha llegado la entrada octava escribidme cuanto antes para que os la reenvíe. Al parecer me quedó algún correo pendiente u ocurrió algún imponderable semejante.

Para que esta entrada no sea un simple aviso, aprovecho para comentaros que he tenido la ocasión de participar en dos entrevistas en dos programas tipo magazine en la radio. Ambos son de la Radio del Principado de Asturias. El primero fue el del programa "Al son de las cosas", donde se nos invitó a raíz de una actividad que realizamos llamada "Odisea Abierta", y el otro programa ("Noche tras noche") por el fallecimiento de uno de los creadores de Trivial Pursuit (algo de lo que, curiosamente, la blogosfera friki parece no haberse enterado, al menos en los sitios que yo frecuento). No encontraréis nada relacionado con mi faceta como escritor, pero sí algunos comentarios respecto a lo que son los juegos de rol, lo que aportan, etc.

Podéis encontrar ambas entrevistas en el blog de la asociación en la que juego, "Odisea Astur". Más concretamente en ésta entrada y ésta otra. Aprovecho para invitaros a conocer nuestro blog y las actividades que realizamos.

Taller de Escritura Rolera: Ejercicios Séptima Entrega (2)

Jorge Alonso (Revisado por Carlos Osuna)

* Motor de curvatura (distorsión del espacio):

Crea una burbuja, llamada campo de curvatura, que rodea la nave. En frente, el espacio se contrae, y detrás se expande, tan rápidamente, que esta ondulación desplaza la burbuja a mayor velocidad que la de la luz. Dado que es el propio espacio el que se deforma, no aparecen los efectos de la dilatación del tiempo.

Usualmente, una nave tiene dos barquillas, separadas de la estructura principal mediante pilones, con sendas bobinas. Éstas se encuentran arrolladas en sentidos contrarios, y transforman la energía recibida en distorsión espacial. El efecto conjunto sincronizado es la creación del campo de curvatura. No es habitual, pero es posible desarrollar naves con más de dos barquillas, e incluso con una única barquilla de doble bobinado. También es posible integrar las barquillas en la estructura principal de la nave, siempre y cuando su forma no interfiera con la generación del campo.

Diferentes causas limitan la duración del campo de curvatura, y pueden incluso imposibilitar su creación y mantenimiento:
- Distorsiones gravitacionales, como la proximidad de objetos supermasivos, y otras irregularidades en la propia estructura del espacio. Siempre se tienen en cuenta cuando se trazan rumbos superlumínicos.
- El sobrecalentamiento de las bobinas durante su propio funcionamiento, que sólo permite mantener altas velocidades durante cortos periodos de tiempos.
- La presencia de otros campos de curvatura de frecuencia o fase diferente.
- El uso de armas diseñadas para tal propósito.

A mayor energía suministrada a las bobinas, a mayor velocidad se moverá la nave, pero esta relación no es lineal. Existen una serie de niveles de energía que, justo antes de alcanzarlos, el gasto energético se dispara exponencialmente. Si el motor logra vencer esta barrera y alcanza el nivel, el consumo baja abruptamente, permitiendo mantener la velocidad actual con un gasto reducido (aunque siempre mayor que el de los niveles inferiores). A estos escalones se les conoce como factores de curvatura. Las naves más avanzadas de la Federación alcanzan factor 5, extrayendo la energía de reacciones de aniquilación de materia antimateria.

f v t
----------------------------
1 1 5 años
2 8 7 meses y medio
3 27 67 días y medio
4 80 23 días
5 175 10 días y medio
6 396 4 días y medio
7 637 3 días
8 1088 40 horas y media
9 1539 28 horas y media

La primera columna de la tabla indica el factor de curvatura; la segunda, la velocidad en múltiplos de la de la luz (c = 300000 km/s); y la tercera, el tiempo aproximado que se tardaría en recorrer una distancia de 5 años luz (la distancia media que separa dos sistemas estelares). La tecnología actual no permite alcanzar factor 10, 2300 c, porque en él se produce un efecto de resonancia debido a la transición a un campo de transcurvatura, 5290 c. Transcurvatura 11 equivale a 9251 c, y 12 a 11532 c.

Estudiando el campo de una nave es posible identificar a qué clase pertenece. También es posible seguir el rastro de una nave en curvatura analizando, antes de que se diluyan y desaparezcan, las irregularidades que crea en el propio espacio. Por supuesto, existen métodos para hacer trampa.

Antes de nada quiero que sepas que, si lo consideras necesario, me brindo para aclarar las correcciones mas allá del ejercicio. En cualquiera de los casos, como me comentabas en el correo, entiendo que es un trabajo mas largo que has reducido.

TITULO: entiendo que el titulo se refiere a un apartado de reglas, pero no queda claro. supongo que uno de los motivos es que es un factor tan importante en el escenario, que es casi parte de la ambientación. Creo que es necesario que lo aclares, no solo en el encabezado.

2º PARAFO:*arrolladas* refiriéndose a las bobinas, lo he consultado y es perfectamente valido, pero rompe la sonoridad del texto. es decir, ¿por que arrollar y no enrollar? me resulta chocante, y me distraigo del resto del texto cuando me encuentro con esta palabra. tu veras.
-entiendo que las bobinas y su colocación son en si mismas el motor. te recomiendo que le des un nombre propio a las bobinas, y luego aclares lo que son y como van colocadas. ademas consigues aumentar el tono “sci-fi duro” que he leído en el resto del texto. algo tipo barquillas de apertura cuántica, o yo que se. esto es una sugerencia mas que otra cosa.

3º PARRAFO: -creo que esta muy bien escrito, pero me da que no es el mejor lugar para posicionarlo. el segundo y cuarto párrafo enlazan perfectamente, pero entre medias se encuentra este párrafo, una aclaración mas “técnica” sobre el motor, cuando todavía no has puesto al lector en situación: todavía no he descubierto como funciona, cuando encuentro una lista de elementos que lo imposibilitan.

4º PARRAFO: -en la primera frase repites *a mayor*, y no suena del todo bien, rompe el tono científico del resto del texto.
-se ve bien a que te refieres, lo he entendido: +velocidad = +consumo, pero que lo plantees con esta formula y de inmediato digas que no es igual, da lugar a error. esto te recomiendo que lo retoques para que no de lugar a malentendidos con el lector. le podrías poner nombre a esas “barreras” de velocidad y el necesario aumento de consumo, y podrías meterlas con algo como *+velocidad = +consumo, aunque en las “barrerasX”, que son …, el consumo aumenta exponencialmente hasta que son superadas.*

5º PARRAFO: Este es un texto de aclaración de la tabla, y hay poco que comentar, salvo en la ultima frase. Creo que te pierdes en la explicación científica, y dejas al lector (al menos a este lector) intentando averiguar que significa *transcurvatura*, y a que te refieres con *efecto de resonancia*, para acabar averiguando que en realidad no tengo ni idea de lo que quieres decir. A lo mejor se más bien poco sobre naves espaciales, viaje estelar o teorías cuánticas, pero salvo que lo expliques en apartados anteriores, deberías contar con que los que leamos el texto no tenemos porqué saber a que te refieres con estos términos, aunque lo hagas para publico especializado en el mundillo espacial.

Quiero que sepas que me ha gustado bastante. Te diría que lo que he visto con una lectura parcial del texto es que no esta claro si hablamos de reglas o ambientación, lo veo algo falto de estructura. Para esto creo que te vendría bien recoger la info del texto en un esquema, sobre todo buscando la funcionalidad si hablamos de reglas. El tono seudo-científico que le das me gusta, y te diría que con unas pocas correcciones conseguirás un texto cojonudo de un buen texto.

Espero que te sea útil.

Mario Grande (revisado por Trent)

Nota: se presenta la versión corregida.

*REGLAS DE LA PUERTA DE EDISON (LLC / Nsd20)*
*COMUNICACIÓN CON EL MÁS ALLÁ*
Cualquier persona que verdaderamente crea en lo que hace y lo intente, puede emplear una “Puerta” para comunicarse con los muertos. Para ello es necesario que posea un POD (LLC) o SAB (Nsd20) de 14 y superar una tirada de POD x2 o Tiro de Voluntad CD 15. Si el Guardián de los Arcanos / Director del Juego lo considera oportuno tras un fracaso, puede haber un segundo intento en el que una tirada de Suerte o el sacrificio de 1 punto de POD permanente / 1 punto de acción permanente (Nota Nsd20: durante la creación de personajes, se puede adquirir la dote “/Médium de la Puerta/”). Una vez realizado con éxito un intento, el personaje puede ser considerado un “Médium de la Puerta”. Para el personaje ya no será necesario repetir la tirada en el futuro si el espíritu con el que desea contactar desea comunicarse.
Los “Médiums” pueden comunicarse con el más allá siempre que el espíritu al que convocan este de acuerdo y éste presente algún objeto o persona conectados de manera relevante al fallecido. Esta comunicación puede ocurrir durante quince minutos y sólo una vez al día (y supone una enorme fatiga para el Médium: -10% / -2 a todas las tiradas en las dos horas siguientes).
Si el convocado no desea comunicarse, se establece una *lucha de voluntades*. El Médium debe superar una tirada enfrentada de POD contra POD (POD / SAB estándar de un espíritu 15) / CD 15 + Voluntad.
*POSESIÓN*
Si en la sala hay alguien a quien el espíritu desee controlar (le supone una pérdida permanente de 1 punto POD / SAB sólo el intentarlo), debe pasar una tirada de lucha de voluntades contra el Médium y posteriormente contra el humano que desea poseer. En caso de tener éxito, el control tiene lugar durante un día completo (salvo que el
espíritu desee abandonarlo antes). Cada día adicional puede establecerse una lucha de voluntades para ver si continúa la posesión, pero el espíritu puede escoger gastar un punto de POD / SAB para mantener su control (si el espíritu llega a 0, se desvanece y es difícil que alguien vuelva a saber de él). Si en algún momento obliga al poseído a realizar algo que ponga en peligro su vida o sus Creencias / Valores, se debe realizar una nueva lucha de voluntades o gasto de POD / SAB.
(NOTA: Nsd20 ofrece en el manual básico unas reglas sobre posesión de espíritus: página 220. El Director del Juego puede escoger una u otra mecánica).
*DETECCIÓN DE POSESIONES*
Un “Médium” puede una vez a la semana esforzarse en sentir alguna posesión cercana. El procedimiento será, una vez, una lucha de voluntades, y solamente un crítico (en Nsd20, CD pasada por +5) podrá identificar a la persona poseída. El resto de éxitos sólo sentirá una presencia fantasmal que podrá ser un poseído o un lugar encantado, y cuyo alcance estará limitado al edificio en el que este el Médium o al alcance de su vista (lo que sea mayor).
*ARREGLANDO UNA PUERTA DE EDISON*
Muchas de las Puertas fueron tiradas directamente a la basura una vez probadas y desechadas. En caso de encontrar una de estas Puertas, probablemente estará dañada y será necesaria una tirada de Mecánica para repararla (LLC: -30% / Nsd20: CD 25). Estas penalizaciones son las mínimas, disponiendo de tiempo, paciencia y material apropiado.

Taller de Escritura rolera, entrega séptima: revisión del texto

La revisión del texto es algo por lo que todo material rolero que escribamos deberá pasar, nos guste o no. Hay una diferencia tangible entre un texto que ha sido revisado y uno que no, aunque sea por nosotros mismos. Cuánto mayor sea la aspiración que tengamos con el texto, mayor será también tiempo que dedicaremos a esta fase del proceso de escritura. Porque cuánto mayores sean nuestras aspiraciones, más exigentes serán con nosotros (incluido nosotros mismos).
Nunca debemos pensar que nuestra idea es tan buena que la leerán a pesar de todo. Nuestro proyecto es solamente uno de tantos que inunda la Red y/o el mercado, y nuestros lectores potenciales tienen muchas otras opciones. Probablemente seleccionen unas cuantas lecturas potenciales, de esas acaben por no leer tres cuartas partes de ellas, y de las restantes tan sólo unas pocas llegarán a la mesa de juego. En esta entrega vamos a tratar de que la corrección facilite que nuestro proyecto llegue a la mesa de juego.

Cosas que debemos asumir al afrontar una revisión
  • Ninguno de nosotros somos perfectos. Por cuidadosos que seamos vamos a cometer algún tipo de errata o incongruencia.
  • Si las erratas son inevitables, el proceso de corrección también lo es. Por desagradable que nos resulte.
  • El corrector de nuestro procesador de textos es una ayuda, no un sustituto de una lectura sosegada.
  • Cuatro ojos ven más que dos. Si conseguimos que otras personas revisen nuestro texto se reducirá el número de erratas.
  • Los correctores no nos quitan el deber de hacer autorevisiones. Es una falta de consideración hacia ellos no revisar el texto previamente.

Consejos para la corrección de un texto
Seamos correctores internos o externos, las siguientes consideraciones nos serán útiles en nuestro trabajo:
  • Imprime el documento. Hoy en día lo más habitual es trabajar sobre el documento electrónico. Aunque corregir sobre el propio documento es tentador y hay herramientas muy bien desarrolladas para ello, es recomendable hacer primero las correcciones a mano, para lo que necesitamos una copia en papel. Si estás haciendo la corrección por amor al arte y no estás por la labor de imprimirte 220 páginas de un manual básico que ha hecho un amigo, entonces quizás puedas pedirle que haga él la copia y te la haga llegar, o incluso si tú también escribes puedes pactar que tú te imprimes sus cosas y que él imprima las cosas que le mandas tú, o cualquier arreglo. Así la cosa está más equilibrada.
  • Volviendo al tema, corregir sobre el documento en papel es mucho más cómodo de leer, hará que tus ojos se sequen un poco menos y trabajarás más rápido, sobretodo si no eres un maestro mecanógrafo. Ah, también es recomendable que las correcciones se realicen con un bolígrafo de color diferente al negro, para que sean cambios visibles de un solo golpe de vista. La revisión luego puede pasarse al documento informático, si es tu propio documento de manera directa y si es el documento de otra persona usando las herramientas de los diferentes programas (por ejemplo el Control de Cambios de Word), aunque en este último caso también puedes hacérselas llegar en mano y ya de paso tomar un café y comentárselas de viva voz.
  • Lee despacio. Corregir es un proceso lento y que requiere mucho esfuerzo, es distinto de leer a secas, debes examinar los signos de puntuación, las palabras, el formato... lee con calma y si se preciso lee en voz alta como si estuvieras en el Colegio, te permitirá captar si el autor pone pocas pausas, si abusa de las subordinadas, etc.
  • Domina las normas de estilo. Todo documento sigue alguna clase de normas. Si el texto que tienes que corregir es un suplemento, asegúrate de que esté en consonancia con las pautas marcadas por el manual básico y el resto de suplementos de la línea. Por ejemplo, si los libros del juego empiezan siempre con una cita debes introducirla tú también o sugerir al autor cuyo texto revisas que lo hagas. Lo ideal sería que tuvieras un documento con esas normas enumeradas, pero no nos engañemos, es difícil que ese esfuerzo haya sido realizado en el pasado. Así que si puedes ten a mano ejemplos que consultar si tienes dudas.
En el que caso de que se trate de material nuevo, como un básico, éste va a servir para crear las normas de estilo por las que se guiarán los posibles suplementos, pero eso no hace que esté exento de trabajo sobre el estilo. Es posible que hayamos cambiado de "estilo" sin darnos cuenta, y es importante estar atento a esos errores para dar un acabado más profesional al producto.

Autocorrecciones
Como hemos mencionado, la primera corrección comienza por uno mismo. Así pues, las autocorrecciones son lo primero que debemos hacer cuando hayamos escrito el texto, o alcanzado un volumen suficiente como para hacer una revisión.

¿Cómo hacer las autocorrecciones? No hay una fórmula mágica, pero sí hay algunos trucos que nos ayudan a hacerlo mejor. Son los siguientes:
  • Unifica el formato del documento. Lo ideal sería que al comenzar a escribir hubieras establecido un sistema para la redacción. Fíjate en este taller, la forma en la que os lo presento es siempre la misma, con el título con el mismo tamaño de letra, las viñetas de la misma forma, etc. Esto, más que un esfuerzo por regular nuestra forma de escribir (que también) es una guía que permite al lector entender la estructura de lo que lee, y eso incluye también a los correctores futuros. Si no te has fijado una estructura antes de ponerte a escribir, establécela ahora y revisa todo el texto en consecuencia.
  • Establece una clara distinción entre lo que forma parte del texto y lo que no. Por ejemplo, si hay algo que estás documentando para el revisor externo, utiliza el sistema de comentarios de tu procesador de textos o ponle una indicación clara y distintiva (un color determinado, una marca del tipo “XXX NOTA PARA EL CORRECTOR XXX”, etc.)
  • Vigila tu procesador de textos. Los procesadores de textos, en su ánimo de hacernos más fáciles las cosas, pueden jugarnos malas pasadas. Si no lo has hecho ya, desactiva las opciones de corrección automática y así te evitarás disgustos más adelante.
  • Ahora sí, revisa tu propio texto. Guarda el documento, tómate un descanso y después, con la mente descansada, ponte a corregir. Si no lo haces puedes caer en el típico error de no leer lo que pone, sino lo que tú crees que pone... y eso es como no revisar el texto. En este sentido, si puedes permitirte dejar pasar unos días antes de hacer la revisión obtendrás un mejor resultado. Durante la corrección ten un diccionario a mano, y no dudes en hacer cuantas consultas precises. Tampoco está mal que lleves un registro de las decisiones de estilo que tomas, por ejemplo si usas mayúsculas cuando nombras los rasgos de juego, qué abreviaturas usas y por qué, etc. Esto te será útil para cuando revise tu texto otras personas, porque podrán ceñirse a los criterios que has definido evitando corregir sobre tus correcciones.
  • Utiliza el corrector de nuestro procesador de texto... sabiamente. Emplear una herramienta como ésta es una gran ayuda o tu propia tumba, según cómo lo afrontes. En cualquier caso utilizarlo es tedioso, así que no lo hagas según termines de escribir. Como en el caso anterior es preciso que estés descansado, porque usar la aplicación es tedioso. Sopesa cada cambio, evitando usar el reemplazar todo para evitar errores que te puedan salir caros (si reemplazas “Master” por “Director de Juego” sin mirar puede encontrarte que luego hablas de juegos como “RoleDirector de Juego” y “Mutants & Director de Juegominds”).

Correcciones externas
Las correcciones externas son mucho más valiosas, porque provienen de personas ajenas al desarrollo del proyecto. Sin embargo, también es más difícil conseguirlas porque normalmente no podemos ofrecerles más que el reconocimiento al trabajo realizado, nuestra amistad, un café y una copia del producto cuando haya sido publicado.

En consecuencia, el primer consejo que os puedo dar respecto a ello es que cuidemos al corrector. Da igual lo serios que seamos, si no le estamos pagando por su trabajo no debemos exigirle de la misma forma en que se haría en una relación laboral, y todas las partes implicadas en ello deben ser conscientes, tanto para bien como para mal. Por poneros un ejemplo, yo he revisado a veces textos de amigos, y claro, le dedico el tiempo que puedo, por lo que las revisiones suelen tardar muchísimo más que las que haría un corrector profesional. En resumen: cuida a tu corrector.

Algunas formas de cuidarle son:
  • Revisa tú el texto antes de enviárselo.
  • Pásale el corrector ortográfico al texto. Vale que seguramente él lo haga también, pero me parece que al menos es una cortesía necesaria.
  • Dale tiempo para corregir. Atosigarle no va a servir para que te lo revise mejor.
  • Agradece su trabajo debidamente.
Al margen de la relación que tengamos con nuestro corrector, otra cosa que debemos tener en cuenta es que nos van a dar caña. Mucha. No esperes que el corrector te devuelva tu documento blanco y límpido. Si él ha hecho su trabajo, parecerá que a tu texto se le ha caído una botella de vino encima por la cantidad de rojo que habrá. Esto puede desanimar al principio pero es que el trabajo del corrector es precisamente ése. Si no te buscara las cosquillas no haría su trabajo.

Y ahora, unos cuantos consejos dirigidos específicamente a los correctores:
  • Revisa los cambios. Después de haber corregido el texto y enviárselo al autor, puedes pedirle que te lo reenvíe revisado tanto para comprobar en qué grado a aceptado tus sugerencias (si es que no te lo ha comentado previamente) como para captar nuevas erratas o sugerirle cambios de última hora. Si se dispone de tiempo, una segunda revisión vale más que una sola.
  • Sé firme, pero razonable. Tu trabajo como corrector implica también la responsabilidad de defender tus criterios. Si has corregido una cosa y el autor no la cambia, estás en tu derecho de hablarlo con él. Hazle ver tus razones por las que quieres cambiarlo y que él te dé las razones por las que no. Intentad llegar a un acuerdo y si no lo conseguís... pues depende del documento del que hablemos. Si es algo que va a ser editado en la red gratuitamente o en plan amateur, puede que el autor sea el que deba tener la última palabra, pero si es un trabajo editorial quizás lo más adecuado sea que ambos, autor y corrector, acudan al responsable de la línea para preguntarle al respecto.
  • Ten un diccionario a mano. Ya lo dijimos en el caso del escritor, pero en el tuyo también es importante, ¡Imagínate que el corrector corrige una palabra correcta por una con una errata!
  • Comentar, comentar, comentar. Cuando corregimos a otra persona es muy valioso no sólo hacer las correcciones, sino justificarlas. Es posible que si pongo "jarón" el corrector marque "jarrón", pero hay otras decisiones que pueden resultar difícil de identificar para el escritor cuando le hacemos llegar el texto. Si por ejemplo corregimos "atributo" por "Atributo" y no le explicamos que es por coherencia con la línea editorial, donde las Características van en mayúsculas, piense dos cosas: o que nos hemos equivocado o que no entiende lo que queremos decir, y en ambos casos ambos perdéis un valioso tiempo. No temas explicar tus decisiones, porque además permitirás al autor aprender y cometer menos errores en el futuro.
Una vez que el corrector ha hecho su trabajo nos debería entregar un documento con las sugerencias de cambio marcadas (¡Ojo! El corrector no hace los cambios, los sugiere, así se evitan problemas después). A partir de ahí, deberíamos iniciar un diálogo con él y comentarle qué sugerencias hemos aceptado, cuales no y por qué. Si sencillamente omites sus correcciones sin dar explicación o le sigues la corriente porque para algo es el corrector, el documento sufrirá las consecuencias. En la mayor parte de las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos problemas.

Checklist para la corrección
Para concluir os dejo un checklist que podéis pasar a vuestros textos basado en lo que hemos comentado en el texto:
  1. ¿El texto se lee correctamente en toda su extensión? (sí/no)
  2. ¿El texto utiliza adecuadamente los tiempos verbales? (sí/no)
  3. ¿El texto incluye alguna palabra no contenida en el diccionario y que no forma parte del “vocabulario” del juego? (sí/no)
  4. ¿El texto se adecua a las normas de estilo de la línea del juego? (sí/no)
  5. ¿El texto se encuentra adecuadamente segmentado? (sí/no)
  6. ¿El texto diferencia bien entre lo que forma parte del mismo y lo que no (p.ej. notas para el editor)? (sí/no)
  7. ¿El autor ha revisado personalmente el texto? (sí/no)
  8. ¿El texto ha sido revisado con el corrector del procesdador de textos? (sí/no)
  9. ¿El texto ha tenido una revisión externa? (sí/no)
  10. ¿El texto ha tenido una revisión adicional después de la revisión externa? (sí/no)
EJERCICIO PRÁCTICO Nº7
Como ocurrió con el ejercicio de trabajo en equipo, esta vez os va a tocar esforzaros un poco más, porque vais a tener que revisar vuestro texto y el de un compañero que os he asignado.
El proceso será el siguiente: tendréis que revisar una de vuestras páginas, la que queráis, teniendo como plazo límite el día 15 de este mes. Ese día tenéis que enviársela al compañero si es que no lo habéis hecho antes. Después, vuestro compañero revisará vuestro texto en los quince días siguientes, y me enviará vuestro texto revisado. Así pues, antes de que acabe el plazo de entrega yo tengo que recibir un mail de cada uno de vosotros con el ejercicio revisado de vuestro compañero.

REFERENCIAS RECOMENDADAS
Esta entrega se basa en gran medida en dos entradas del blog “Veinticinco horas al día”:
La verdad es que sobre corrección de texto en el ámbito rolero no conozco más referencias que aportaros, así que voy a saltar al contexto de la escritura general, donde tampoco os penséis que hay mucho.

Para empezar tenemos un artículo en pdf que reflexiona sobre el hecho de corregir:
También una web comercial con algunos recursos gratuitos:
Y para terminar un blog donde una escritora-correctora nos cuenta sus consejillos:

PRÓXIMA ENTREGA
Promoción del texto.