Derechos de autor (año 2007)

No sé si ocurrirá lo mismo en otras aficiones, pero a nosotros nos encanta conocer la "caja negra" de la producción rolera. Nos gusta no sólo leer y jugar libros, sino averiguar, comprobar y criticar todos los detalles de su producción, al igual que si recorriéramos los extras del DVD uno por uno para saber cómo se rodaron todas las escenas. Una de las preguntas del millón entre los roleros hispanoparlantes es cuánto dinero se gana realmente con el rol. Bueno, pues aquí tenéis mi respuesta a esa pregunta, con datos reales... mis propios datos.

Hoy os presento los rendimientos de mis derechos de autor del año 2007. Es decir, el dinero que va a mi bolsillo gracias a las ventas de los libros que he publicado. La próxima semana os presentaré los datos de 2008 y, la siguiente, los más recientes, los de 2009.

Antes de comenzar hay que hacer la siempre necesaria aclaración. Estos datos son míos y de nadie más. Puede que después de aparecer esta entrada lleguen tres autores a decir que esto es una miseria y que ellos cobran el triple, o todo lo contrario, que las cifras son abultadísimas y tal y cual. Yo sólo quiero mostraros, al igual que han hecho otros en el pasado (por ejemplo, aquí), mi "ventanita" de la parte editorial de la afición. Espero que os resulte de interés.

También quiero clarificar que solamente voy a presentaros los datos de NSR, porque los derechos de autor de mis libros con Sombra los cobré sobre toda la tirada, es decir, no puedo daros los cálculos detallados del año, aunque os puedo decir que, en conjunto (contando las dos tiradas totales de Rindhare, obra colectiva, y la tirada de Ríos de Tinta, como autor único), ascienden a unos 160 euros en total, aunque también mis royalties son menores que en NSR.

Volviendo a lo que nos ocupa, y centrándome en los libros por los que recibo derechos de autor (es decir, sin contar iniciativas gratuitas como las de Ayudar Jugando, colaboraciones, etc.) en 2007 se limitaba a El Tesoro de la Desesperanza. Durante el primer año se vendieron 96 ejemplares, que me reportaron (una vez descontado el IRPF) 117,59€. Como he dicho siempre, una cantidad curiosa para hacer algunos gastos, comprarse un manual que te interesa o financiarte ir a unas jornadas cercanas, pero desde luego insuficiente para vivir.

El próximo día os cuento cómo fue el 2008.

Taller de Escritura Rolera: recopilatorio en PDF

Lo prometido es deuda, y prometí recopilar en pdf el Taller de Escritura Rolera. Desde esta entrada podéis descargarlo para leerlo y, si os apetece, seguirlo como hicieron los trece participantes que llegaron al final del mismo:


Esta versión incluye todas mis entregas, más el epílogo que solamente recibieron los que concluyeron el taller, además de las valoraciones que algunos me enviaron para incluir en esta recopilación. También tengo que dar las gracias a mi buen amigo Juan Carlos Rodríguez por encargase de corregir el texto de forma desinteresada.

Si queréis ver los ejercicios de los participantes solamente tenéis que visitar anteriores entradas de este blog con la etiqueta Taller de Escritura, pero debo haceros una advertencia: voy a borrar esas entregas. Varios visitantes me han hecho saber que les resulta difícil encontrar información en el blog con tantas de esas entregas haciendo "ruido", así que voy a eliminarlas de aquí a fin de año. Si tenéis interés consultadlas cuanto antes, o visitad los blogs de algunos de los participantes, que las han ido recopilando.

Y con esto cierro esta estupenda experiencia que ha sido el Taller de Escritura Rolera. A los que descargáis el taller para hacerlo por vuestra cuenta, ¡disfrutad del viaje!

Gracias a todos por hacerlo posible.

La importancia de un buen kit de iniciación

El otro día un compañero de juego por Internet me pidió que le hablase del NSd20 (o más literalmente, "véndeme el NSd20") porque pensaba que le podía venir bien para un proyecto que estaba elaborando. Al tratar de cumplir con su petición acabé recomendándole que, entre otras cosas, echara un vistazo a la Guía del Jugador del Reino de la Sombra, un excelente producto que puede descargarse gratuitamente en pdf y que muestra las bases del sistema de juego. Esto me llevó a reflexionar sobre los kits de iniciación y, a su vez, a esta entrada.

Los kits de iniciación, si están bien hechos, son una excelente entrada a tu juego de rol. Es comparable a la demo de un videojuego, pero creo que todavía mejor. Un buen kit, como el que he enlazado un poco más arriba, es jugable por sí mismo y durante un tiempo indefinido, aunque lógicamente si quieres más "dosis" tienes que acabar haciéndote con el manual básico.

Pero además de servir para que la gente pruebe tu producto, también sirve para que el potencial comprador no se lleve a engaños. Si se para a ojear el kit de iniciación de Eyes Only, por ejemplo, descubrirá que las organizaciones descritas extensamente en el juego son ficticias, lo que le sugiere que no es un juego de corte "histórico" o "realista". De igual forma, en la Guía del Jugador del Reino de la Sombra no se describe a los enanos (porque no existen en esa ambientación) y un jugador fanático de esta simpática raza puede descartar el juego si no es de su interés.

En definitiva, un buen kit de iniciación puede convertirse en una estupenda "arma" para defender tu juego, además de ofrecer otras ventajas como facilitar su difusión. Por ejemplo, resulta tremendamente fácil montar partidas por Internet si puedes decirle a tus jugadores "mira, descárgate esta pequeña guía que es gratis y puedes hacerte tú mismo el personaje".

Pero, ¿Cuál es el contenido adecuado de un kit de iniciación? yo creo que al menos lo siguiente:
  • Una descripción somera de la ambientación, lo justo para saber de qué va el juego sin error ni imprecisión.
  • Las bases del sistema de juego, de manera que cuando lea el manual completo no me lleve la sorpresa de que "a esto se juega de otra forma a cómo yo había leído".
  • Un sistema de creación de personajes, o personajes arquetípicos pregenerados. Si tu sistema de juego lo permite, sería ideal incluir toda la creación de personajes aquí, aunque sea resumiendo información (los kits de iniciación de NSR destacan en este aspecto).
  • Una buena muestra del material por el que destaca el juego. Si es el sistema de magia, pues algo que muestre su originalidad. Si es su sistema de Aspectos, pues un buen resumen del mismo. Vamos, mostrar la parte del género de la que estás más orgulloso.
  • Alguna clase de aventura o ideas de aventura que sirvan para que el Director de Juego comience a probar el juego.
  • Una descripción de los contenidos del manual básico.
Creo que el tamaño adecuado para un kit de estas características son unas 20 páginas, incluyendo ilustraciones. Veinte páginas es algo que todos podemos leer rápidamente en un momento dado y nos da un buen vistazo a lo que vendrá más adelante.

En definitiva, si estáis escribiendo un juego de rol y podéis permitíroslo, mi consejo es que preparéis un kit de iniciación. Está claro que determinados juegos, sobretodo los que ya son pequeños de por sí no lo necesitan, pero en general siempre son útiles.

Y tú, ¿Qué opinas de los kits de iniciación?

"Pater" en Kaburi

Este verano he estado de paso por Barcelona, disfrutando unos días de la estupenda ciudad, y aproveché para conocer algunas tiendas que sólo conocía de oídas, como Kaburi.


Para mí fue una sorpresa encontrarme con que tenían dos ejemplares de Pater, mi primer libro, publicado por la extinta Libros Ucronía. Todo un ejercicio de nostalgia, de recuerdo de una campaña que espero poder ver terminada en alguna ocasión.

Algunas veces la gente me pregunta como conseguirlo, así que ahí os dejo una pista de donde haceros con alguna de las poquísimas copias que deben quedar en circulación, ya que fue un libro con una tirada bastante corta.

Por cierto, según parece también quedan ejemplares en la Dracotienda.

Libros ejemplares (VII): Cómo crear un mundo de juego

Hoy, sin encuesta mediante, os quiero hablar de un libro que leí el pasado mes de agosto y que me parece muy recomendable para todos los aficionados a la creación y escritura rolera. Como lo considero un "Libro ejemplar", lo he incluido dentro de esta sección.

El libro en cuestión se titula Cómo crear un mundo de juego y es la primera publicación de Studio Ergo Sum, el sello con el que Gastón N. Flores (alias "Nightwalker") se nos presenta en sociedad. Se vende en formato electrónico (pdf).

Este libro se presenta como una guía para la construcción de ambientaciones de rol, y a fe mía que lo es. En otros idiomas (concretamente, en inglés) es posible encontrar textos similares, pero en español es el único que yo conozco, lo que ya lo hace recomendable de por sí, pero es que además es útil, muy útil.

El libro cuenta con 123 páginas y cuenta con seis capítulos y un apéndice. En ellos Gastón desarrolla el tema con una prosa ágil y llena de ejemplos (algo que a mí siempre me ha gustado). Es posible que a los lectores españoles alguna construcción o palabra les suene "rara", pero es porque el autor es argentino, aunque yo he podido leerlo y comprenderlo perfectamente.

El libro desarrolla los siguientes puntos, cada uno de los cuales se describe en un capítulo:
  1. Cómo determinar y elegir la Idea Central de la ambientación, un aspecto clave y sobre el que pocos textos de este tipo suelen incidir.
  2. Desarrollar lo que llama "Ideas Secundarias", que no son claves en la ambientación pero sí le dan más coherencia.
  3. Construcción geográfica-histórica-social de las ambientaciones. En este capítulo destaca su apoyo en ejemplos de la historia real que lo hacen muy accesible para todo tipo de lectores.
  4. Un capítulo semejante al anterior, pero centrado en los aspectos "etéreos" de la ambientación, como la organización social, la economía, la religión...
  5. Capítulo dedicado a esos aspectos de la ambientación que pueden existir o no, como magia, tecnología punta, razas diferentes de la principal, etc. Me gustó especialmente el apartado dedicado a los lenguajes, con algunas referencias muy interesantes.
  6. Un capítulo diferente a los demás, centrado en la elección de sistemas de juego para la ambientación. En este sentido Gastón hace algunas reflexiones muy útiles para los que empiezan a desarrollar sus propios juegos, apoyándose en algunas teorías conocidas en la Red como las de The Forge.
  7. El último capítulo es realmente un apéndice en el que el autor da numerosos consejos para jugar en al ambientación que uno ha creado. Este apartado, a medio camino entre los consejos para escritores y para directores de juego, tiene algunas "perlitas" que merecen la pena tener en cuenta.

En resumen, es un libro que me encanta tener en mi estantería y que recomiendo a todos los que penséis en crear vuestras propias ambientaciones, especialmente si es para que luego otras personas podamos leerlas y jugarlas.

Es un libro que, además, cuenta con un gran aliciente: cuesta solamente 7 dólares, un precio más que bueno. En mi caso, cuando vi que el texto me iba a gustar como referencia, me hice una copia en papel para tenerlo más a mano. En total, tengo un libro totalmente funcional por unos 10 euros, y aquí tenéis un par de fotos como muestra.



No obstante, el libro no está exento de algunas posibles mejoras. Aquí os dejo las principales objeciones que le he encontrado:
  • Al libro le falta un índice. Al hacer esta reseña he tenido que pararme varias veces para encontrar lo que quería comentar.
  • Las referencias cruzadas, aunque no son muchas, no están referenciadas con la página. Esto hace que uno las ignore, por no andar buscando todo el rato por el libro. No cuesta nada añadir un "(p.14)", por ejemplo.
  • A veces tengo la sensación de que el enfoque del libro varía del "creador de ambientaciones" al "Director de Juego". No es malo de por sí, pero genera algo de confusión, especialmente cuando uno lee el libro con la mentalidad de uno de los dos roles (creador/director).
  • Detalles menores de maquetación, como sobrecarga de dibujos en algunas páginas mientras que otras están muy escasas, y creo recordar que algún detalle menor semejante. Esto se pule con la experiencia, pero aprovechando que es un libro digital no estaría de más pulir esos defectos.
  • En algunos casos me quedo con ganas de más. El libro está estupendo como está, pero creo que una edición revisada, o un segundo libro, detallando aún más las cosas o incluso con un ejercicio práctico que pudiera ir siguiéndose, lo haría aún más redondo. En cualquier caso, éste Cómo crear un mundo de juego es un estupendo oasis en la escritura rolera, y estas objeciones no desmerecen el conjunto.

En conclusión, un libro muy recomendable, y más al precio que tiene. Espero que esta entrada os haya animado a darle una oportunidad, pero si necesitáis alguna muestra más, aquí tenéis un enlace a un extracto del libro.

Vuestra valoración del taller ha sido...

Durante todo el mes de agosto mantuve abierta una encuesta sobre el Taller de Escritura con objeto de recoger la opinión de vosotros, los lectores del blog, acerca del mismo. Bien, ha llegado el momento de daros los resultados, que son los siguientes:

  • Suspenso 1 voto (5%)
  • Aprobado 2 votos (11%)
  • Notable 8 votos (47%)
  • Sobresaliente 3 votos (17%)
  • Matrícula de honor 3 votos(17%)

Como veis, creo que la valoración es más que positiva. Como ya dije en otras ocasiones a mí sobretodo me ha reportado la ocasión de conocer un poco más a algunos de estos internautas roleros con los que uno se cruza sin parar. Todos ellos me han parecido gente estupenda, y espero que podamos leer todos y cada uno de sus trabajos en el futuro. Aprovecho para invitarles a que cuando terminen sus proyectos me escriban para que pueda darles aquí algo de promoción, que para algo son los trece invencibles que han llegado a terminar 9 meses de duro trabajo.

Y para los que no habéis seguido el Taller mes a mes, a finales de septiembre publicaré un pdf con mis entregas y algunas opiniones de los participantes esperando que os sean útiles para los que queráis seguir el taller a vuestro aire.

Por supuesto, este post es ideal para incluir vuestras ideas, sugerencias de mejora y en general cualquier comentario que consideréis de interés.

Ah, y como no puede ser de otra forma, os he dejado otra encuesta en el blog, abajo del todo. ¿El tema? las microeditoriales. Ahí nos vemos.

Taller de Escritura: The Serpent of Proteus

Minotaur Quarterly es la revista oficial del juego Mazes & Minotaurs, del que disponemos de una versión en castellano gracias al buen hacer de Maestro Terrax bajo supervisión de Carlos de la Cruz. Una revista gratuita, llena de contenido y recomendable incluso aunque no jueges al juego.

Es para mí un honor invitaros a descargar el número 8 de la publicación, donde encontraréis The Serpent of Proteus, un módulo de Carlos de la Cruz elaborado para el juego dentro del Taller de Escritura Rolera y que ha contado con la supervisión de Olivier Legrand, autor del juego. Sin duda, el mejor escaparate posible para un proyecto estupendo y que se merece que el mayor número de roleros le echen un vistazo.

Como os decía, podéis echar un vistazo a la publicación aquí, ¡Enhorabuena Carlos!

Este año también estaré en las "Castilla y Dragón"

Como los lectores de este blog tal vez sepáis, las jornadas Castilla y Dragón son una iniciativa muy divertida realizada por algunas asociaciones de Valladolid, localidad donde se realizan las jornadas.

El año pasado tuvieron a bien invitarme a dar una conferencia, y mirad si me divertí tanto que este año aprovecho la presencia de Manuel J. Sueiro, uno de los invitados de este año, para darme yo también una vuelta y aprovechar para saludar a la estupenda gente que conocí allí.

Así pues, si sois de Valladolid y os apetece chalar un ratito o que nos echemos una partidita, nos vemos pronto en las Castilla y Dragón.

Y actualizo el post incluyendo el curiosísimo vídeo promocional de las jornadas:

Red de Rol

Ayer mismo recibí un correo de Bahamut, creador de Red de Rol, y después de leer de qué iba he solicitado el ingreso de este blog en la red.

¿En qué consiste? pues en definitiva es una red de blogs (como los anillos de los viejos tiempos), de manera que si alguien se suscribe al feed de Red de Rol recibirá las noticias de todos los componentes de la red sin necesidad de suscribirse individualmente a cada uno de ellos.

Me parece una idea excelente para aumentar la difusión de nuestras entradas entre otros aficionados, así que si mantenéis un blog en el que se hable de rol os animo a echarle un vistazo. Aquí tenéis las reglas para unirse.

Las TdN siguen siendo mi referente en cuanto a jornadas de rol

Así de directo y de simple. Ya he hablado de ello en otras entradas, en el podcast de NSR y con todos aquéllos que me lo han preguntado. Me encanta ir cada año a Mollina (Málaga), pese a que es un tute de mucho cuidado desde la otra punta de España, con el único objetivo de pasar cuatro días jugando con amigos, conocidos y desconocidos a esta pasión que nos une que son los juegos de rol.

Desde aquí agradezco a NSR que "patrocinen" mi asistencia al evento, algo que yo siempre intento corresponder con la realización de actividades. Este año, sin comerlo ni beberlo, he hecho cosas en todos los turnos diurnos (y en alguno nocturno) y, si queréis mi opinión, todas las actividades han salido estupendamente.

Sin ánimo de dar envidia a los que os lo perdísteis hago un pequeño resumen de las actividades por orden cronológico:
  • La Torre de Rudesindus: desafortunados incidentes como el estropicio del Frikibus impidieron que la mayor parte de las partidas se llenasen. Por mi parte dirigí a tres lutines (sobre los cinco previstos) en la partida más desastrosa (y divertida) que recuerdo. Como se dice ahora, los lutines "la liaron parda" hasta el punto de que la cosa ya fue insalvable y Rudesindus les castigó severamente. La verdad es que me reí de lo lindo y me demostró que años después y tras haber vivido las aventuras y desventuras de docenas de lutines, este juego sigue sorprendiéndome. El año que viene espero llevar un nuevo rol en vivo de este juego, después del ya conocido que podéis descargar en Roleoenvivo.
  • Speed Dating: un rol en vivo ambientado en unas citas rápidas que dio bastante que hablar, tanto antes como después de su realización. Como siempre, fue un placer trabajar mano a mano con Manuel J. Sueiro para realizar esta historia, aunque nos hemos quedado con ganas de hacer nuevas "versiones", así que no se descartan otros pases en otras jornadas. Como anécdota... ¡sí! ¡conseguimos a seis jugadoras!, había gente que pensaba que no lo lograríamos.
  • Taller de Escritura: para mí, la actividad sorpresa. Mi experiencia con talleres de este tipo es que la participación es más bien modesta, en parte porque la gente va a unas jornadas de rol a jugar, no a escribir. Pero me encontré con 9 participantes muy bien dispuestos y que, a mi juicio, supieron meterse en la dinámica de trabajar en equipo y plantear problemas que resolver en grupo. Me ha dejado con ganas de repetir el año que viene.
  • Junta General de Accionistas: un rol en vivo de corte más bien "discursivo", pero con su ración de sorpresas. Para empezar, como muchos adivinaron, estaba conectado con el vivo de PAC "El Capital", aunque a diferencia de otros roles en vivo de dos pistas la influencia de uno en el otro era tenue y podían jugarse de manera independiente. PAC y yo nos hemos prometido repetirlo en el futuro.
  • He-Man NSd20: mi experimento de adaptar una ambientación a NSd20 y tratar de recrearla creo que fue bastante exitoso. Tuve unos jugadores estupendos, que supieron meterse en la serie de tv de los 80 y no en las perversiones que se hacen ahora con el musculoso héroe y sus amigos. La partida tuvo bastantes momentos clavaditos a la serie, y me divertí mucho dirigiendo esta historia. El módulo saldrá publicado en el blog de NSR este mismo mes, y cuenta con un dibujo de Chuky, de La Base Secreta, que participó en la aventura interpretando a Stratos.
  • E.V.I.L.: la historia de cómo una broma puede acabar dando lugar a un vivo de lo más divertido. De nuevo en colaboración con PAC dirigí este rol en vivo ambientado en un congreso científico de malvados. Una parodia de los congresos científicos con la particularidad de que todos tuvimos que aprender a contener la risa para mantenernos en nuestro papel de genios malvados. Su mecánica permite que pueda rejugarse con facilidad, incluso con los mismos jugadores, así que me atrevo a decir que no es la última vez que la E.V.I.L. celebra un congreso...
  • La Escena Final: un rol en vivo intimista y para pocos jugadores, que Manuel J. Sueiro y yo elaboramos y probamos con amigos en 2009. Nos apetecía traerlo a unas jornadas y su pequeño tamaño nos permitió realizarlo incluso en un horario tan complicado como es el domingo por la mañana. El resultado fue más que satisfactorio y con momentos curiosos en los que se repitieron situaciones como las que ocurrieron al dirigirlo la primera vez. Aprovecho para hacer una mención especial a Rockstone, gracias al cual el vivo pudo realizarse en condiciones óptimas.
  • Eyes Only: mi partida, homenaje camuflado a Dollhouse, devino en una sesión de lo más divertida. Pero para mí lo mejor no fue solamente divertirme dirigiendo a un juego que he creado y conseguir que mis compañeros de juego también se diviertan, sino volver a casa y encontrarme un mensaje en el foro de las jornadas de una de las jugadoras diciendo que le había picado el gusanillo lo suficiente como para comprarse el juego, leerse casi una cuarta parte, escuchar un podcast e incluso comenzar a ver Dollhouse. Ese tipo de cosas le sacan los colores a uno, la verdad. El módulo lo podréis disfrutar en el blog de NSR este mismo mes.
Pero lo mejor de estas jornadas es la gente. Siempre conoces a gente nueva, charlas con personas que conoces por Internet y al volver tienes el Facebook o equivalente repleto de invitaciones. Uno "siente" a los roleros españoles al asistir a este tipo de eventos.

En resumen, unos días inolvidables que atesoraré. como los de anteriores jornadas, en mi saco de "batallitas" con el que alimentaré los días hasta las Tierra de Nadie 2011. Espero que nos veamos allí...