Propósito de año nuevo

El nuevo año está a punto de comenzar y yo, como tantos otros, quiero hacer un propósito de año nuevo. Es bien sencillo en su formulación, ahora resta saber si soy capaz de cumplirlo.


Creo que las cosas han cambiado mucho en estos últimos tiempos. Probablemente este año pasado haya sido cuando ha sido más notable, pero ya lo veníamos diciendo en este blog y muchos otros: el rol sigue moviéndose. En 2010 hemos visto formatos alternativos, ediciones, coediciones y un sin fin más de cosas, pero sobretodo hemos visto como buena parte de los roleros de la Red han decidido dar el salto, dejar de teorizar y lanzarse a escribir, con mayor o peor fortuna. Para este blog, centrado en la escritura, esto es motivo de éxito.

Centrándome en la Red de redes, lo cierto es que ahora hay muchísimas lecturas sobre rol en Internet, sobretodo en blogs. Tenemos desde los clásicos que siguen dando noticias a un ritmo excelente, hasta los que ofrecen módulos, consejos para directores y otras ayudas, pasando por los que gustan de comentar con mayor o menor imaginación. En este contexto, creo que los aficionados al rol contamos con una oferta variada de lecturas (¡y podcast!) con la que divertirnos.


Por ello mi propósito, como os decía, es sencillo: me he propuesto escribir menos en este blog, y más material 100% rolero. En 2010 el Taller de Escritura que todos los aficionados al blog conocéis fue muy divertido para mí, pero me obligó a dejar un poco de lado mis propios proyectos de juegos, aventuras, suplementos, etc. Quiero que eso no me pase en 2011, así que voy a priorizar escribir mi material rolero sobre el blog. Esto se traducirá en un menor número de entradas a lo largo del año, pero creo que, en este momento, es más motivador para mí, y más productivo para la afición rolera en general.

Así pues, mi propósito es que me leáis menos, pero con la misma intensidad. Espero cumplirlo :)

Como el movimiento se demuestra andando, voy a dejar programada una entrada para Reyes y luego me voy a poner a escribir La Mirada del Centinela.

¿Y cuál es vuestro propósito de año nuevo?

Kit de "Leyendas de Zhul" ya disponible

Hola a todos,

Me alegro de poder comunicaros que desde el pasado día 24 podéis descargar el kit de iniciación de Leyendas de Zhul, la ambientación para NSd20 desarrollada por Alcanor2 dentro del Taller de Escritura de este blog.

El kit de iniciación, muy completo para su escaso tamaño y con ilustraciones de lo más evocadoras, os presenta la ambientación, las bases del sistema NSd20, personajes pregenerados e incluso ideas de aventuras. No sé qué os ocurrirá a vosotros al leerlo, pero a mí me han dado unas ganas terribles de jugarlo.

El kit podéis descargarlo desde el blog oficial del juego, y si os van las redes sociales podéis uniros al grupo en Facebook.

¡Enhorabuena a Alcanor2 y su equipo por el trabajo realizado!

Revisando los proyectos

Como 2010 ya se está acabando parece un buen momento para echar la vista atrás y revisar qué tal ha ido el año "escritorzuelamente" hablando.

En primer lugar, ha sido un año menos prolífico que 2009, ya que en aquél publiqué dos manuales básicos (NSd20 y Eyes Only) y una aventura (la solidaria Epifanía) mientras que en éste solamente tengo una (Lealtades encontradas, recién salida del horno para Navidad), pero como mi objetivo no es publicar mucho, sino escribir lo mejor que pueda y lo que más me interese, me doy por satisfecho.

No obstante, esta revisión del año me ha conducido a ir a la pestaña sobre mis publicaciones y actualizarla rectificando fechas de algunas cosas que esperaba que fueran publicadas en 2010. Son las siguientes:
  • Weekend (módulo para sLAng)
  • Aviso final (módulo para Eyes Only)
  • El Pacto de las Doncellas (módulo para Artoi - NSd20)
  • La Escena Final (Rol en vivo)
  • La llamada (Rol en vivo)
  • Blanco y Negro (Rol en vivo)
  • Guía Paranormal del Siglo XXI (ayuda de juego para NSd20)
Ojo, que casi todo son cosas pequeñitas, no penséis que me he "jartao" a escribir...

Dado que ya están escritas (al menos mi parte, en las que son colaboraciones) y algunas parcialmente ilustradas, espero que vean la luz a lo largo del año entrante, ¡todo se verá!

Otra de las cosas que me gustaría destacar es que he tenido la oportunidad de colaborar en una revista clásica que ha regresado, como es la Troll 2.0. Mi colaboración fue prácticamente anecdótica, enviando alguna noticia y poco más, pero me hacía ilusión poder colaborar en el primer número de la nueva etapa de la revista. A ver si tengo ocasión de hacerlo más en el futuro. No fue la única oferta de colaboración que tuve este año, pero sí la que aproveché. La verdad es que esto de hablar de la Troll me llevó a echar un vistazo a la pestañita de Contacto y la he revisado, aprovechando para incluir algunos ejemplos más sobre colaboraciones que puedo realizar por si fueran de interés para alguna organización con proyectos en marcha.

En el apartado de Responsable Editorial en mi colaboración con NSR, después de hablarlo con la editorial pacté seguir supervisando la edición de Reflejo, pero encargando de la corrección del libro a otra persona, que revisará mi trabajo y lo concluirá. Hace algunos meses me dí cuenta de que mi calidad como corrector se estaba deteriorando por los proyectos en los que estaba involucrado, el tiempo, etc. y no quería ser un lastre para el juego. Creo que es algo que todos los que estamos metidos en el desarrollo de juegos (comerciales o no) deberíamos aprender a valorar: saber cuándo estamos actuando como embudo de un proyecto y tratar de arreglarlo, sin necesidad de llegar a enfados o disgustos.

Por último, quiero aprovechar para referirme a lo que estoy haciendo ahora mismo. He incluido entre los productos en desarrollo La Mirada del Centinela porque, como comentaba hace algún tiempo me he incorporado como coautor a este manual básico de NSR, y la verdad estoy encantado. Actualmente lo estoy probando en mi grupo de juego mientras desarrollo el material, así que leeréis un poco sobre dichas pruebas de juego en el blog de NSR. Además de eso, estoy escribiendo El Paso de la Gorgona, una pequeña aventura de Mazes & Minotaurs (qué le vamos a hacer, me gusta el juego) y revisando algunos textos a los que hay que pulirles algunas cosillas antes de entrar en producción. En fin, como siempre, trabajando cuando uno puede, despacito y poniendo las cosas en la cola de producción, que ya irán saliendo cuando puedan.

Y vosotros, ¿Qué tal os ha ido el 2010? ¿Habéis escrito mucho, poco...? ¿Cumplisteis vuestras expectativas?

"Lealtades encontradas" ya a la venta en papel

Hace unas semanas NSR envió a imprenta Lealtades encontradas para EO y hoy mismo hemos sabido que ya lo tienen disponible en papel en su tienda online (hace unos días ya estaba en pdf, al módico precio de 2€) y camino de las tiendas.

Pero, ¿Qué es Lealtades encontradas? pues básicamente un módulo, una historia de esas que puedes jugar en una o dos sesiones (según lo largas que sean tus sesiones de juego) que se sirve de la organización de Los Templarios para narrar una historia de intriga, traiciones potenciales y, por qué no decirlo, un poco de horror.

Además, a modo de extra, el libro incluye otra aventura, "Vacua venganza", que algunos asistentes a las jornadas Tierra de Nadie pudieron probar en 2009 y 2010. En este caso el argumento es mucho más convencional, pero se introduce una pequeña vuelta de tuerca a los sucesos para hacer la historia más divertida tanto desde la trama como de la narración de la misma en juego.

Además, sabedor de que muchas veces son los módulos lo que nos ayuda a desear saber más del juego, he intentado convertir Lealtades encontradas en un módulo autojugable. Por ello se incluye un breve resumen de Los Templarios (en menos de una página) y explicaciones suficientes para poder dirigir la historia contando únicamente con Así comienza, el kit de iniciación del juego que es de descarga gratuita. Espero que esto sirva para que más jugadores conozcan el juego, o al menos para que Director de Juego pueda entregar ese resumen de la organización a sus jugadores y que éstos se familiaricen con Los Templarios sin necesidad de leer el apartado correspondiente del manual.


El precio del libro es de 4,99€ en papel y de 2,00€ en pdf. Cuenta con 28 páginas en b/n en formato grapa. Sus ilustraciones son de Paco Rico y Carlos Núñez de Castro, que reinventan el estilo de Jaime García Mendoza en el manual básico para h acerlo aún más característico de la línea.

Y no sé a vosotros, pero a mí la portada me parece preciosa con esa luz surgiendo de la zona inferior izquierda. De póster.

Os dejo con la contraportada del libro:

El 26 de abril de 1986 Rusia se vio sacudida por dos catástrofes. La primera fue conocida por todos como la catástrofe de Chernobyl, pero la segunda… la segunda sólo es conocida por un hombre, Penrod Steindel, y se suponía que había muerto hace años.

Cuando Die Tempelritter averigua que Steindel sigue vivo inicia una persecución por el erudito y sus secretos. ¿Qué estaban investigando Steindel y su equipo en el búnker B047? ¿Cuál era la relación de sus estudios con La Revelación? ¿Por qué ha pasado tantos años huyendo de sus propios compañeros? Estáis a punto de averiguarlo.

Lealtades encontradas es un capítulo autoconclusivo para Eyes Only escrito por Pedro J. Ramos, autor del juego, en el que los protagonistas deberán decidir entre el deber, lo que es justo, sus aprecios… y la propia supervivencia.

En este libro encontrarás:
  • Una historia que nos sumerge en los secretos de La Revelación e introduce un nuevo y peligroso elemento para que puedas emplearlo en tus Series.
  • Cinco personajes pregenerados con historiales completos y preparados específicamente para participar en esta historia.
  • Aplicaciones prácticas e integradas en la historia de dos recursos narrativos: in media res y la historia dentro de la historia.
  • Consejos para narrar una historia de Los Templarios, incluso empleando únicamente Eyes Only: Así comienza. ¡No necesitarás ni el manual básico para ponerte a jugar!
  • Vacua Venganza,una aventura adicional desarrollada y prácticamente lista para su uso, en la que los protagonistas saldarán cuentas con El Tigre Unido.
  • Contenidos adicionales: directrices para que los jugadores puedan enriquecer su experiencia con los recursos narrativos propuestos por su Director de Juego.
¡Espero que os guste!

Borrando el Taller de Escritura

Hola a todos,

Como comenté en su momento, antes de que acabe el año habré eliminado todas las entradas del taller de escritura de ejercicios y revisión de los mismos. Varias personas me habíais hecho saber de lo difícil que os era buscar contenidos en el blog por ellos, y creo que ya han cumplido su función.

No obstante, seguirán estando disponibles las entradas y resúmenes generales, además de la opción de descargarlo en pdf, que está a punto de alcanzar las 400 descargas, ¡se dice pronto! por cierto, ¿Esto no debería estar en la Rolesfera? ¿O no se considera publicación porque no me considero autoeditorial? vamos, ha sido una duda que me ha surgido sobre la marcha...

Así que ya estáis avisados, a partir de hoy desaparecerán cosillas :)

Cómo publicar rol y no morir en el intento (y IV)

En los post de las últimas semanas he presentado el material que Manuel J. Sueiro de NSR presentó en las jornadas Castilla y Dragón. Como mientras se publicaba se dieron a conocer costes de producción de Aquelarre y Aventuras en La Marca del Este aproveché para incluirlas en el post de la semana pasada, porque me ayudaba a comentar lo que quiero decir ahora.

Y lo que quiero decir es, en resumen, que la diversidad nos ayuda a crecer como afición.

En ese sentido creo Manuel J. Sueiro mostró en esa conferencia lo que yo he tratado de transmitiros en los dos primeros post: su visión directa y sin adornar los hechos. Editar rol no es de mártires, pero desde el punto de vista formal y profesional (es decir, tratando de ganarse la vida con ello) implica tomar una serie de decisiones como poner un precio que seguramente no es tan bajo como nos gustaría, o elegir un determinado formato porque nos parece más consecuente con nuestra forma de actuar. Después a título personal podemos considerar más o menos acertadas sus decisiones, pero entiendo que toman la mejor decisión que pueden en ese ejercicio de equilibrio que es congeniar su forma de entender su labor como editor y su parte de aficionado al sector que caracteriza a la mayor parte de los editores de rol actuales.

Todo esto me lleva a pensar en la Psicología y Gestión de las Organizaciones, y es que las editoriales de rol no dejan de ser organizaciones, y por tanto es de vital importancia establecer no solamente unos objetivos y un plan de negocio, sino también la misión, visión y valores de la editorial, porque nos guían en el proceso de toma de decisiones que acabará conduciendo a la salida de nuestros libros, y facilita la planificación estratégica, táctica y operativa. Por decirlo más claramente: saber dónde estamos, dónde queremos estar y qué valores van a guiar nuestro viaje. Y si estos tienen que cambiar, como ocurrió cuando NSR decidió dejar de lado la producción extranjera y centrarse en la nacional, no pasa nada, si es coherente con nosotros mismos y el camino que deseamos llevar.

La decisión de editar rol, y el modo de hacer llegar esos libros al público (del modo tradicional, formato digital, mecenazgos, preventas, etc.) es parte de esa estrategia, y cada cual debe elegir las que considere más adecuadas, que los consumidores ya les darán o quitarán la razón. Porque hay algo que también deberíamos asumir los jugadores de rol: al igual que un aficionado al fútbol no suele poder ver todos los partidos de Liga de todos los equipos, ni un cinéfilo ver absolutamente todo el cine que se produce en un año, nosotros no estamos obligados a consumir cada producto que sale al mercado, sino a elegir el que más se aproxime a nuestras necesidades, inquietudes, y capacidad de inversión. Si creo que un determinado juego no vale la cantidad que me piden tengo todo el derecho a no consumirlo, y buscar una alternativa más adecuada a mis necesidades (comprar otro juego, jugar a una alternativa gratuita, comprar en otro idioma...).

Comprando por comprar no apoyamos a que las cosas se hagan mejor, lo hacemos apoyando los productos y editoriales que, a nuestro juicio, lo merecen. Y si tenemos claro esto nos dará igual jugar a un juego de descarga gratuita que a un carísimo juego en tapa dura con impactantes ilustraciones. Porque al final, para mí, todo se trata de lo mismo. De jugar a rol. De divertirse.

Reflexiones: Eyes Only

Iniciamos esta sección del blog en la que, como ya adelantaba la semana pasada, me dedicaré a hacer una especie de auto-reseña. No van a ser reseñas en el sentido estricto, porque no voy a desglosar detalladamente el contenido ni hablar de por qué el libro me gusta (si no, no lo habría escrito), sino más bien destacar algunos aspectos, incidir en aquéllas cosas que más me marcaron, las decisiones que tomé, y una pequeña vista atrás para preguntarme a mí mismo si habría hecho algo diferente. No sé si os resultará interesante, pero espero que sí.

Antes de nada, una breve introducción: Eyes Only es un juego de espías. Tiene una ambientación ficticia basada en la realidad, como puede ser el caso del conocido Mundo de Tinieblas o del aún más conocido La Llamada de Cthulhu. Como en esos juegos, hay algunas cosas que están tomadas de la realidad y otras que son licencias de la ficción para hacerlo más accesible, divertido, o más fácil de ampliar sin temor a caer en errores. Para mí su aspecto más destacado es el énfasis que pone en narrar las historias del juego con el tono de las series de televisión y películas modernas (p.ej. "Alias", "24", la saga de Jason Bourne, etc.).


Desde que lo estaba escribiendo fui consciente de que Eyes Only (EO) no era un juego para todo el mundo. Nunca lo pretendió. EO fue un capricho personal surgido de una apuesta entre Manuel J. Sueiro y yo en las jornadas CLN de Valladolid, el desafío de escribir un libro de cero y publicarlo antes de determinada fecha, algo que se cumplió con creces.

Apuestas aparte, para mí fue un desafío interno también. Las cosas que había escrito hasta el momento en solitario es mucho menos numerosas y ambiciosas (aventuras, ayudas de juego, etc.) y en las que eran de tamaño semejante (NSd20, por ejemplo) era coautor. En EO "navegaba" solo por primera vez, y no voy a negar que al principio sentí cierto nerviosismo por mi capacidad para realizar la tarea, sobretodo porque estaba inmerso en una gran carga de trabajo en otros ámbitos de mi vida que no guardan relación con el rol. En definitiva, me enfrentaba a la tarea de sacar un manual básico por mí mismo, y quería que cumpliera con las exigencias que yo le pondría. Es decir, un juego al que yo quisiera jugar.

Es más, quería que el libro ejemplificase todo lo que yo creo que debe conseguir un manual básico: que sea sencillo de entender, que sea sugerente sin dar demasiados rodeos o incluir paja, que contara cómo entiendo yo la forma de dirigir y, sobretodo, que se te ocurran aventuras, aventuras por doquier. Un Director sin ideas para un juego es un Director que no dirige al juego. Mirando atrás creo que lo conseguí.

Aunque hoy en día los juegos con tipos de personaje parece que están volviendo a caer en el ostracismo, lo cierto es que mi parte más "aventurera" del rol (no la narrativa) le gusta eso de los tipos de personaje, las organizaciones, clanes, etc. Te da un marco de juego que facilita la creación de historias, te permite explorar diferentes aspectos de la ambientación y orienta a los propios jugadores al repartirse los "roles". Yo no soy un fan de la old-school, pero sí jugué (y mucho) en ese estilo de juego y me encantaban los personajes interdependientes, que necesitaban los unos de los otros para sobrevivir. El género de espías nos ofrece esa posibilidad si jugamos en grupo, con personajes en una organización concreta (lo que nos lleva a contar historias de un determinado estilo) a la vez que se reparten los diferentes papeles en un grupo de operaciones (agente de campo, agente de apoyo, etc.). Vista la "oportunidad", estaba claro que era un terreno fértil para contar el tipo de historias que pretendía contar.

Hay otro aspecto que tuve en la cabeza en aquél momento: cuando el juego nacía, el mercado de juegos de ese género en español era escaso. La nueva edición de "Mutantes en la Sombra" se retrasaba (y en la fecha en la que escribo esto todavía no ha salido), NSR todavía no había puesto sus ojos en "Spycraft" (ahora me referiré a ello) y otros juegos de corte similar como "Haerentia" todavía no habían aparecido en la Red. Así pues, creí que además de hacer el juego que quería hacer, podía ofrecer la oportunidad de que los jugadores de rol que leen y juegan en español dispusieran de un marco para hacer sus partidas de espías si querían.

Creo que el caso del "Spycraft" merece un comentario. Para los que no lo conozcan, se trata de un juego de espías publicado en inglés y basado en el sistema d20, que ha contado con gran éxito en el mercado internacional. Cuando EO comenzó a desarrollarse el "Spycraft" ya contaba con numerosos seguidores, pero su publicación en España era improbable. Después cuando NSR me comentó que iba a publicar el básico, les consulté sobre si seguía siendo procedente desarrollar el EO para ellos, o si preferían que intentáramos convertirlo en una ambientación basada en el sistema de Spycraft como ocurrió con la aventura de M&M "Media Event". Me dijeron, y coincido con ellos, en que eran productos distintos, dirigidos a un público distinto, y que no era preciso "traicionar" la esencia original del juego, ni era incompatible con el lanzamiento de otro juego de espías. Tengo que decir que NSR ha mantenido esa política siempre, al menos en los productos en los que yo he trabajado o colaborado.

Así pues, me puse a escribir. No puedo decir que fuera fácil. El motivo es básicamente que el desarrollo de EO coincidió con el de NSd20, y de hecho en la fase final de este último apenas participé, limitándome a opinar o revisar aspectos puntuales mientras volvía una y otra vez al mundo de espías. Me obsesionaba especialmente la ambientación, quería que resultara interesante para el lector, incluso los que no son fanáticos del género, y durante el proceso conté con la inestimable colaboración de Javier Santos (al que mando un fortísimo saludo desde aquí) que me dio su opinión durante todo el proceso. Lo más fácil en este momento no era desarrollar las organizaciones, sino conseguir que al leerlas se te ocurrieran ideas de aventuras, los personajes resultaran sugerentes, etc.

Cuando terminé con el grueso de la ambientación fui al sistema. Ya habíamos hablado en su momento de usar el sistema GAUSS, y consulté con Manuel J. Sueiro la posibilidad de desligarme del "sLAng" (juego en el que se emplea ese sistema, también de NSR) empleando algunas modificaciones para un juego inédito de una temática completamente distinta a ésta. Con su consentimiento "tuneé" el sistema, simplificando la relación entre Atributos y Habilidades y la que probablemente fue mi mayor aportación (y no es mucho), simplificar el sistema de Trasfondos manteniéndolos en un coste de -3 a +3 y añadir un nuevo uso a los puntos de drama, el "Dado por muerto". También me siento bastante orgulloso del sistema alternativo de combate, mucho más minimalista y acorde con mi estilo de dirección.

Porque, tengo que admitirlo, al redactar el manual básico de EO me puse como objetivo incluir todo aquéllo que yo le pido a un manual de rol... incluido aquéllo que no uso. Por ejemplo, yo no le doy tanto peso a los combates y sus reglas, pero eso no quita para que en EO aparezcan unas reglas detalladas que pueden simplificarse. De igual forma, sé que hay gente que le encanta pensar qué modelo de arma lleva su personaje, y por eso hay modelos en el manual, aunque yo mismo no me preocupo de eso cuando dirijo. Precisamente creo que ése es el mayor defecto que pueda tener el manual, que las partes a las que yo no doy tanta importancia estén menos atendidas que las demás. Si es así, solamente puedo deciros que lo lamento y que si me orientáis sobre cuáles son, intentaré remediarlo en el futuro (blog, suplementos, etc.).

No obstante, esto me lleva a hablar de otra cosa, algo que sí que me ha preocupado (a veces diría que irritado). Me refiero a las decepciones sobre el contenido del juego. Quiero decir, en ningún momento he ocultado de qué va el libro, incluso hay un podcast dedicado a él, un kit de iniciación y tanto en el blog de NSR como en éste se ha hablado de él. Sin embrgo, luego me he encontrado con gente que se ve decepcionada porque el juego no es como ellos se habían imaginado (p.ej., trata muy por encima a las agencias reales). Me temo que no puedo responsabilizarme de las cábalas que uno hace en su cabeza sobre el contenido del manual, pero he intentado siempre dejar claro qué es y qué no es EO. Evidentemente, no va a gustar a todo el mundo, como decía antes, pero también creo que si tienes opción a informarte antes es menos probable que te equivoques con tu compra.



También me gustaría hablar del proceso de ilustración. Para la ocasión conté con Jaime García Mendoza, ilustrador que ha hecho un excelente trabajo en numerosos libros de NSR, entre ellos el futuro "Aquelarre" o "La Torre de Rudesindus". Para mí fue una experiencia muy estimulante, porque en esta ocasión trabajé directamente con Jaime, en un proceso de creación en el que tuvimos que rediseñar algunas ilustraciones, pero la mayoría fueron geniales a la primera. Desde mi punto de vista fue una ocasión estupenda para aprender a colaborar con el ilustrador, porque hasta ahora había trabajado de una forma más distante: el autor proponía una serie de ilustraciones al ilustrador y éste las imaginaba, diseñaba y las mostraba a editor y autor para su aprobación.

Por ir terminando ya, el proceso de maquetación también fue algo "duro". En primer lugar, porque un desafortunado robo echó por tierra el trabajo realizado con "Así comienza", el kit de iniciación del juego, así como con el manual básico de "Arcana Mvndi", algo que en su momento generó bastante debate (más por Arcana que por EO, tengo que decir). Después pudimos partir de cero y rediseñar algunas cosas (por ejemplo el tamaño del libro, que como sabréis los que lo tengáis es diferente al de "sLAng") y también cometimos un pequeño despiste (originalmente los "boliches" eran unas dianas como las de la hoja de personaje... pero eso se perdió con el robo del ordenador y después en la nueva maqueta nos olvidamos de incluirlas). Pero finalmente el libro salió adelante, llegó a tiendas, y creo que está consiguiendo un resultado bastante digno.

En fin, uno se pone a pensar y las palabras vuelan solas... permitidme que corte ya este post pasando a un resumen acerca de los aspectos más relevantes para mí, aquéllos que cambiaría y cómo veo el futuro de este libro.

Aspectos relevantes
  • Fue la primera ocasión en la que abordé un manual de tal envergadura en solitario.
  • A mi juicio, cumplí con mi objetivo de conseguir escribir el manual que quería escribir, y sin que me saliera un "tocho".
  • Me permitió crecer como autor, por ejemplo relacionándome de forma más personal y directa con el ilustrador.
  • El libro ha servido a varias personas que he ido conociendo para empezar a dirigir partidas de rol. Como gran aficionado a dirigir que soy, me llenó de orgullo saber eso.

Aspectos que cambiaría
  • Creo que hay aspectos del libro (p.ej. las armas) que no terminan de convencer a los puristas. Eso no está mal en sí mismo, pero creo que con un poquito más de trabajo por mi parte, o ayuda, podría haber mejorado.
  • Me gusta la creación de personajes del juego, pero a la hora de hacer personajes pregenerados para jornadas o similares me da una pereza tremenda. Me gustaría mantener la complejidad del sistema, pero haciéndola más ágil. Ya hay en el propio manual una pauta sobre cómo hacerlo, pero sigo pensando que podría hacerse mejor.

Mirando al futuro
  • Veo el EO como un juego de largo recorrido. Es decir, creo que se seguirá vendiendo poquito a poco, y que la gente lo irá descubriendo paulatinamente. En este sentido, espero poder colaborar desarrollando material gratuito, y apoyando las iniciativas de los aficionados en la medida de mis posibilidades.
  • Siempre he pensado en el manual de EO como un proyecto personal, pero no así en su trayectoria. Creo que ya lo comenté en diversos lugares, pero no me gustaría que EO fuera un juego "de autor". En el manual básico establecí una serie de líneas de trabajo que siempre he querido que tomen, hagan suyas y desarrollen otros, como puede ser por ejemplo las organizaciones del juego. Siempre he tenido en mente sacar una guía para cada organización, pero escribiendo como mucho una de ellas. En este sentido ha habido varias personas interesadas, pero hasta el momento parece que ninguna se ha arrancado más allá de unas tímidas propuestas (si estáis leyendo esto, ¡animaos!). Me gustaría que dentro de unos años podamos ver más suplementos de EO en la calle, y que buena parte de ellos no sean míos. Si me permitís la osada comparación, me recuerda a la última etapa de "Aquelarre" 2ª ed., donde pudimos disfrutar de autores que luego han tenido su propio desarrollo como Antonio Polo, sin ir más lejos.
  • EO no va a ser "mi juego". Igual que cuando juego, disfruto escribiendo de diversas ambientaciones, módulos, juegos... EO me gusta, tengo un grandísimo cariño hacia él y se me ocurren mil y una aventuras que contar con él, pero no quiero atarme a un juego. Eso ralentiza mi ritmo como autor de la línea, pero también me permite escribir sólo lo que considero relevante, lo que añade algo al juego, y no escribir por escribir.
Y bueno, ésta ha sido mi primera entrega de "Reflexiones". Tengo que confesaros que cuando me senté a escribir la entrada no pensé que fuera a ser tan larga, ni ir por estos derroteros. Me encantaría saber vuestra opinión al respecto (si os ha gustado, si no, si os centraríais en otras cosas...). La próxima será de "La Torre de Rudesindus", pero visto lo largas que salen igual se demora un poquito...

Cómo publicar rol y no morir en el intento (III)

Durante estas dos últimas semanas hemos podido asistir, por decirlo de alguna manera, a la visión que tiene uno de los editores roleros de nuestro país de su trabajo. Esto ha suscitado algunos comentarios bastante interesantes y, a mi juicio, ha sido bastante productivo y acorde con los objetivos de este blog.

Ahora llega el momento de dar mi opinión, sin duda alguna sesgada, pero opinión al fin y al cabo. Sin embargo, aprovechando que hoy mismo se liberan "las cifras del Aquelarre" en el blog de NSR (perdonad que no ponga el link, pero tengo la entrada programada) y que la gente de "Aventuras en la Marca del Este" puso sus propias cifras, he decidido incluirlas en esta serie de artículos y comentarlas, porque creo que crea un conjunto interesante y fértil para el debate. Así pues, mi revisión de todo esto se pospone hasta la semana que viene (tampoco esperéis grandes elucubraciones, que uno da para lo que da... pero bueno, así queda una pequeña "saga" dentro del blog bastante maja, o eso creo).

En primer lugar las cifras de Aquelarre:

Como gastos, aproximaciones (18.000€):
  • Corrección, a cargo de una correctora profesional: 600 €
  • Ilustración: 2000 €
  • Maquetación: 1000 €
  • Impresión (1000 ejemplares): 15000 €
Como ingresos (10000€):
  • 174 mecenas individuales (8635€)
  • 4 tiendas (1346€)

Y a continuación las de La Marca del Este:

Como gastos (7372,24€):
  • Ilustración de portada a 500,00€
  • Resto de ilustraciones a 1820,00€ en total
  • Dados 413,00€
  • Lápices 70,00€
  • Gastos de impresión 4212,60€
  • Pancarta 60,00€
  • Material de embalaje 90,00€
  • Otros gastos 206,64€
Y como ingresos (5091,50€)
  • Venta de 170 ejemplares a 29,95€
Estas cifras nos dejan dos perspectivas semejantes, pero diferentes a la vez. Por una parte la de la editorial "profesional", en la que el editor y los implicados esperan obtener algún beneficio por su trabajo, y donde vemos que esos costes, sin incluir todavía el mordisquito para los autores, va a acarrear un precio de venta al público (según parece, de 49,99€) para un libro de los que solemos decir "de lujo" (color, tapa dura, papel de alto gramaje, etc.). Creo que, nos guste o no los libros que saca Nosolorol, sus precios o su manera de hacer las cosas, nos da un overview de cómo funciona una editorial "estándar" (si es que eso existe) de "sólo rol" (también manda narices con ese nombre).

El caso de NSR lo tengo más cercano (es la editorial con la que suelo publicar) y sin duda alguna eso ya me desacredita ante algunos de vosotros que me leéis, así que me centraré en comentar dos cosas:
  • Hasta donde sé, a NSR le encanta publicar lo más barato posible, en el razonamiento de que cuanto más barato pueda publicar, más libros venderá.
  • Sin embargo, también sabe que la gente no compra cualquier cosa (aunque haya una base de nº de libros vendidos que suele repetirse sea el producto que sea) y que no hay que empecinarse en mantener siempre la misma dinámica si hay alternativas que pueden funcionar, como ha sido su decisión de probar a producir juegos de mesa, el mecenazgo o la venta de pdfs. Con mayor o menor suerte, con mayor o menor talento, pero creo que al menos no podemos reprocharles que no lo hayan intentado.

En el otro lado tenemos La Marca del Este, que ha conseguido un producto acorde con sus objetivos y con un gran éxito respecto a sus expectativas iniciales. Una lástima que decidieran perder dinero en el proceso, porque creo que a los que pagamos 29,95€ no nos habría importado pagar un poco más para que el producto no les acarrease tal pérdida. Sin embargo, hay un par de cosas que me gustaría destacar, no porque ellos hayan dicho cualquier cosa en este sentido, sino porque luego en la Red he leído comentarios que creo que pueden llevar a equívocos:
  • Sin duda, la "caja roja" del Este nos muestra cómo es posible hacer autoediciones de calidad, incluso haciendo cosas que se salen de lo común como cajas, pantallas, etc.
  • Sin embargo, como ya apuntaban algunos, creo que "palmar pasta" no es la forma de hacerlo. Hombre, cada cual es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero creo también que es posible una autoedición asequible y de calidad sin empeñarse. Otra alternativa sería contar con una financiación apropiada para tal fin, por ejemplo una subvención... ¿pero queremos que el rol sea subvencionado? ese debate ya os lo dejo a vosotros...
  • Que el precio de la caja sería muy superior si hubiera sido realizado en condiciones estándar, en las que a toda la gente se le pagase por su trabajo (venga, quitad a los correctores, que la mayor parte de las veces no cobran en e rol), incluyendo a la distribuidora, a las tiendas... es decir, que ese mismo producto, sacado de manera comercial, tendría un coste superior al que hemos pagado.
Al margen de estos dos datos también tenéis la noticia de la línea de rol a 3,50€ de Ludotecnia, que sin duda alguna dará mucho que hablar en el futuro.

En fin, todo esto crea un ambiente muy propicio para el debate y que os traslado. Yo veo distintas alternativas, formas diferentes de ver y hacer las cosas, y que pueden servir de guía para los que estáis pensando sobre ello. Pero lo dicho, esto está quedando bastante largo, así que mi opinión la desarrollaré dentro de siete días, ¡hasta entonces!

Reflexiones

Bajo el nombre de Reflexiones agruparé esa especie de "autoreseñas" de las que hemos estado hablando a raíz de la "celebración" de los 100 seguidores del blog, y de la que encontraréis el primer ejemplo la próxima semana, donde hablaré de Eyes Only, porque fue el más votado en la encuesta, como veréis a continuación:

Pater 4 votos (9%)
Rindhare 1 voto (2%)
Tras la Pantalla 3 votos (7%)
Seis balas 0 votos (0%)
El Tesoro de la Desesperanza 6 votos (14%)
Ríos de Tinta 0 votos (0%)
La Torre de Rudesindus 8 votos (19%)
NSd20 5 votos (11%)
Epifanía 4 votos (9%)
Eyes Only11 votos (26%)
Otro tiempo 0 votos (0%)

Y después de EO vendrán otros como Rudesindus, El Tesoro... iré repasándolos por orden de votos.

Y como se ha acabado la encuesta, os planteo otra acerca del papel del Editor / Responsable Editorial en un libro, ¿Influye o no? Podéis votar desde ya mismo abajo del todo, como siempre.

Ya puestos, quiero agradecer a Erekíbeon la idea que generó esta nueva sección de Reflexiones, pues me pareció divertida y acorde con los objetivos del blog. Concretamente, he decidido que en ella hablaré de lo que supuso para mí del libro, de los aspectos de los que estoy más orgulloso y de los que lo estoy menos, y qué cambiaría si hubiera tenido ocasión. Una especie de "mirada atrás" que espero que os resulte divertida.

Pero, como decía, eso será a partir de la próxima semana. Nos veremos entonces...

Cómo publicar rol y no morir en el intento (II)

Continuando con la serie de artículos que comenzó la semana pasada, vamos a ponernos manos a la obra con la edición de nuestro propio material.

¿Qué necesito?
  • Un playtesting exhaustivo, preferiblemente por terceros. Reunirlos puede ser difícil, al igual que conseguir que lo hagan con el rigor y ojo crítico que la labor requiere.
  • Corrección ortotipográfica y de estilo. Ya hemos hablado en este mismo blog de ello, y es que por muy bien que escribamos y mucho que revisemos, necesitaremos un corrector. Éste probablemente también quiera una remuneración por su trabajo.
  • Ilustraciones y elementos de diseño. Los libros de rol suelen estar profusamente ilustrados. Necesitaremos ilustradores, los cuales deberán cobrar por su trabajo, y también alguien que nos haga diversos elementos de diseño (por ejemplo los marcos para la maquetación).
  • Maquetación en un programa profesional. A propósito de la maquetación, para hacer un libro con un buen acabado necesitaremos utilizar un programa profesional (p.ej. Quark Xpress). Si lo utilizamos nosotros mismos necesitamos pagar la licencia y adquirir un conocimiento adecuado para usar el mismo (a través de un curso, lectura de libros, etc.). Si contratamos a alguien, tendremos que pagarle, y salvo que pertenezca al mundillo es posible que haya que enseñarle las particularidades de los libros de rol.
Al final lo cierto es que gran parte de esto suele solventarse con el trabajo propio (p.ej. el editor que escribe, ilustra y maqueta sus propios libros) o con amigos expertos en los diversos campos que nos ofrecen precios ajustados. Esto facilita ofrecer un precio más competitivo para el mundillo en el que nos movemos.

¿Y que pasa con la impresión?

Opción nº1: imprenta
Si es tradicional tendremos que hacer un mínimo de 1000 libros. Cuantos más hagamos, más barato saldrá el ejemplar.

Por ejemplo, en imprenta tradicional un libro de 300 páginas en tapa blanda y B/N sale a unos 7 euros c/u si hacemos 1000, y a 5 euros c/u si hacemos 2000 ejemplares. Si optamos por imprenta digital habrá un precio fijo por ejemplar y un mínimo muy razonable. Por ejemplo, el mismo libro saldría en digital a 8 euros c/u a partir de imprimir 50 ejemplares.

El mayor problema al que nos enfrentamos es la eterna duda, ¿volveré a ver el dinero que gasto en la impresión? ¿En qué plazo? ¿Dónde guardaré todos esos libros para que estén en buen estado?

Opción nº2: Impresión bajo demanda
Es bien conocido hoy en día por webs como Bubok o Lulú. Un sitio web gestiona la venta e impresión del libro. No se imprime físicamente un ejemplar hasta que se ha vendido.

La ventaja de este método es que no hay desembolso de impresión. Los inconvenientes, que el margen que te queda es pequeño (la empresa que imprime suele "pegar un buen mordisco"), tu control creativo se reduce, porque se establecen unos precios fijos, muchas veces hay errores de impresión que no detectas salvo que te compres tú mismo ejemplares como si fueras el consumidor final, etc.

Opción nº3: Preventa
Consiste en vender el libro antes de que esté físicamente impreso.

La ventaja se encuentra en que los clientes adelantan dinero, con lo que tu inversión inicial se reduce (idealmente, desaparece). Pero como desventaja tenemos que no funcionará si no consigues llegar a tu público o si no ofreces ciertas garantías por reputación, interés del producto, etc. Muchas veces solamente funciona con marcas consagradas, e incluso esas son criticadas.

Opción nº4: Mecenazgo
Como preventa, pero anterior en el proceso de desarrollo. Los clientes pagan por el producto mientras todavía se está elaborando. A cambio, reciben algún tipo de ventaja.

Su ventaja se encuentra en que consigues financiación para otras partes del proceso (ilustración, maquetación) mientras que en la preventa ese gasto ya está hecho. Además, si el proyecto no interesa puedes ahorrarte mucho trabajo paralizándolo antes y devolviendo el dinero. Las desventajas son las mismas que la preventa, además de responder a las expectativas de los mecenas, que pueden llegar a ser muy exigentes.

Opción nº5: Coediciones
Consiste en apoyarte en una editorial existente para publicar tu juego.

Ventajas: consigues mejores precios de imprenta que si los pides tú solo, te ahorras gastos de funcionamiento fijos, tu juego sale con el respaldo de una editorial ya conocida.
Desventajas: sigues teniendo que gastarte algo de dinero en impresión y demás. Pierdes control del proceso dependiendo del contrato que firmes.

Opción nº6: ¿Quién necesita papel?
Surge por el auge de los libros electrónicos y de la venta de pdf y otros formatos semejantes.

Su ventaja es que no hay gastos de impresión en absoluto ni intermediarios de otro tipo (normalmente), pero tiene como desventaja el rechazo hacia lo electrónico de algunos roleros (a pagar por ello, concretamente), el temido pirateo, y que algunos formatos aún se están estableciendo y apostar por ellos para que luego caigan en el olvido puede conducirnos a asumir costes adicionales al transformarlos a otros formatos más populares.

Opción nº7: El modelo de rescate
Consiste en solicitar preventas de un ebook hasta una cierta cifra (el dinero que quieres ganar por el libro) y ofrecerlo gratis cuando esa cifra se alcance, momento en el cual "liberas" el libro y cualquiera puede descargarlo.

Las ventajas son las mismas que en el caso anterior, añadiendo además que el pirateo deja de ser un problema (una vez liberado te da igual quién lo lea). Como desventajas encontramos las de la preventa normal, sumándole que el producto es electrónico.

Y con esto acabamos el repaso a la conferencia de Manuel J. Sueiro en las Castilla y Dragón. La próxima semana tendréis otro post mío, a modo de reflexión sobre estos comentarios.

Nueva publicación

Hola a todos,

Es un placer para mí anunciaros que ya está disponible, y completamente gratis, la última publicación en la que he tomado parte.

En esta ocasión no se trata ni de un módulo ni de una ayuda de juego, ni siquiera de un manual básico. Es un artículo para el monográfico sobre juegos de rol que ha realizado la revista "Teoría de la Educación", la cual está indexada en la categoría de "Educación" del IN-RECS.

El artículo ha sido realizado junto a Manuel J. Sueiro, de la UCM, y tiene por título "Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol: dime quién eres y te diré quién prefieres ser". La recogida de datos fue realizada hace ya bastante tiempo, pero es que el monográfico se ha hecho de rogar hasta que finalmente ha sido publicado. Probablemente lo más interesante para el lector generalista sea la revisión inicial a la definición de juego de rol y los diferentes estudios realizados desde la Psicología.

Podéis leer el artículo, junto con los demás (todos ellos muy interesantes, por cierto, y entre los cuales hay dos de nuestro amigo Mario de Rol y Vicio), en la propia web de la revista. Aquí os dejo con el resumen (abstract):

"Los juegos de rol son una forma de ocio en la que un conjunto de jugadores participa en un sistema de creación de historias episódicas y participativas. La personalidad es un constructo que ha mostrado su influencia en la toma de decisiones de múltiples aspectos de la vida, y en este estudio comprobamos si se relaciona con la elección de personaje. Se contó con cincuenta y siete jugadores de rol que cumplimentaron un cuestionario acerca del juego de rol Dungeons & Dragons. Los resultados muestran diferencias en la elección de la clase de personaje según los factores de personalidad Apertura a la Experiencia, Amigabilidad y Extraversión. Junto a ello, se examinan las asociaciones existentes entre Personalidad y preferencia de determinados tipos de partidas de rol. Finalmente, se reivindica la realización de más investigaciones que contribuyan a conocer la relación entre Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol."