Iniciamos esta sección del blog en la que, como
ya adelantaba la semana pasada, me dedicaré a hacer una especie de auto-reseña. No van a ser reseñas en el sentido estricto, porque no voy a desglosar detalladamente el contenido ni hablar de por qué el libro me gusta (si no, no lo habría escrito), sino más bien destacar algunos aspectos, incidir en aquéllas cosas que más me marcaron, las decisiones que tomé, y una pequeña vista atrás para preguntarme a mí mismo si habría hecho algo diferente. No sé si os resultará interesante, pero espero que sí.
Antes de nada, una breve introducción: Eyes Only es un juego de espías. Tiene una ambientación ficticia basada en la realidad, como puede ser el caso del conocido Mundo de Tinieblas o del aún más conocido La Llamada de Cthulhu. Como en esos juegos, hay algunas cosas que están tomadas de la realidad y otras que son licencias de la ficción para hacerlo más accesible, divertido, o más fácil de ampliar sin temor a caer en errores. Para mí su aspecto más destacado es el énfasis que pone en narrar las historias del juego con el tono de las series de televisión y películas modernas (p.ej. "Alias", "24", la saga de Jason Bourne, etc.).
Desde que lo estaba escribiendo fui consciente de que Eyes Only (EO) no era un juego para todo el mundo. Nunca lo pretendió. EO fue un capricho personal surgido de una apuesta entre Manuel J. Sueiro y yo en las jornadas CLN de Valladolid, el desafío de escribir un libro de cero y publicarlo antes de determinada fecha, algo que se cumplió con creces.
Apuestas aparte, para mí fue un desafío interno también. Las cosas que había escrito hasta el momento en solitario es mucho menos numerosas y ambiciosas (aventuras, ayudas de juego, etc.) y en las que eran de tamaño semejante (NSd20, por ejemplo) era coautor. En EO "navegaba" solo por primera vez, y no voy a negar que al principio sentí cierto nerviosismo por mi capacidad para realizar la tarea, sobretodo porque estaba inmerso en una gran carga de trabajo en otros ámbitos de mi vida que no guardan relación con el rol. En definitiva, me enfrentaba a la tarea de sacar un manual básico por mí mismo, y quería que cumpliera con las exigencias que yo le pondría. Es decir, un juego al que yo quisiera jugar.
Es más, quería que el libro ejemplificase todo lo que yo creo que debe conseguir un manual básico: que sea sencillo de entender, que sea sugerente sin dar demasiados rodeos o incluir paja, que contara cómo entiendo yo la forma de dirigir y, sobretodo, que se te ocurran aventuras, aventuras por doquier. Un Director sin ideas para un juego es un Director que no dirige al juego. Mirando atrás creo que lo conseguí.
Aunque hoy en día los juegos con tipos de personaje parece que están volviendo a caer en el ostracismo, lo cierto es que mi parte más "aventurera" del rol (no la narrativa) le gusta eso de los tipos de personaje, las organizaciones, clanes, etc. Te da un marco de juego que facilita la creación de historias, te permite explorar diferentes aspectos de la ambientación y orienta a los propios jugadores al repartirse los "roles". Yo no soy un fan de la old-school, pero sí jugué (y mucho) en ese estilo de juego y me encantaban los personajes interdependientes, que necesitaban los unos de los otros para sobrevivir. El género de espías nos ofrece esa posibilidad si jugamos en grupo, con personajes en una organización concreta (lo que nos lleva a contar historias de un determinado estilo) a la vez que se reparten los diferentes papeles en un grupo de operaciones (agente de campo, agente de apoyo, etc.). Vista la "oportunidad", estaba claro que era un terreno fértil para contar el tipo de historias que pretendía contar.
Hay otro aspecto que tuve en la cabeza en aquél momento: cuando el juego nacía, el mercado de juegos de ese género en español era escaso. La nueva edición de "Mutantes en la Sombra" se retrasaba (y en la fecha en la que escribo esto todavía no ha salido),
NSR todavía no había puesto sus ojos en "Spycraft" (ahora me referiré a ello) y otros juegos de corte similar como "
Haerentia" todavía no habían aparecido en la Red. Así pues, creí que además de hacer el juego que quería hacer, podía ofrecer la oportunidad de que los jugadores de rol que leen y juegan en español dispusieran de un marco para hacer sus partidas de espías si querían.
Creo que el caso del "
Spycraft" merece un comentario. Para los que no lo conozcan, se trata de un juego de espías publicado en inglés y basado en el sistema d20, que ha contado con gran éxito en el mercado internacional. Cuando EO comenzó a desarrollarse el "Spycraft" ya contaba con numerosos seguidores, pero su publicación en España era improbable. Después cuando NSR me comentó que iba a publicar el básico, les consulté sobre si seguía siendo procedente desarrollar el EO para ellos, o si preferían que intentáramos convertirlo en una ambientación basada en el sistema de Spycraft como ocurrió con la aventura de M&M "Media Event". Me dijeron, y coincido con ellos, en que eran productos distintos, dirigidos a un público distinto, y que no era preciso "traicionar" la esencia original del juego, ni era incompatible con el lanzamiento de otro juego de espías. Tengo que decir que NSR ha mantenido esa política siempre, al menos en los productos en los que yo he trabajado o colaborado.
Así pues, me puse a escribir. No puedo decir que fuera fácil. El motivo es básicamente que el desarrollo de EO coincidió con el de NSd20, y de hecho en la fase final de este último apenas participé, limitándome a opinar o revisar aspectos puntuales mientras volvía una y otra vez al mundo de espías. Me obsesionaba especialmente la ambientación, quería que resultara interesante para el lector, incluso los que no son fanáticos del género, y durante el proceso conté con la inestimable colaboración de Javier Santos (al que mando un fortísimo saludo desde aquí) que me dio su opinión durante todo el proceso. Lo más fácil en este momento no era desarrollar las organizaciones, sino conseguir que al leerlas se te ocurrieran ideas de aventuras, los personajes resultaran sugerentes, etc.
Cuando terminé con el grueso de la ambientación fui al sistema. Ya habíamos hablado en su momento de usar el sistema GAUSS, y consulté con Manuel J. Sueiro la posibilidad de desligarme del "sLAng" (juego en el que se emplea ese sistema, también de NSR) empleando algunas modificaciones para un juego inédito de una temática completamente distinta a ésta. Con su consentimiento "tuneé" el sistema, simplificando la relación entre Atributos y Habilidades y la que probablemente fue mi mayor aportación (y no es mucho), simplificar el sistema de Trasfondos manteniéndolos en un coste de -3 a +3 y añadir un nuevo uso a los puntos de drama, el "Dado por muerto". También me siento bastante orgulloso del sistema alternativo de combate, mucho más minimalista y acorde con mi estilo de dirección.
Porque, tengo que admitirlo, al redactar el manual básico de EO me puse como objetivo incluir todo aquéllo que yo le pido a un manual de rol... incluido aquéllo que no uso. Por ejemplo, yo no le doy tanto peso a los combates y sus reglas, pero eso no quita para que en EO aparezcan unas reglas detalladas que pueden simplificarse. De igual forma, sé que hay gente que le encanta pensar qué modelo de arma lleva su personaje, y por eso hay modelos en el manual, aunque yo mismo no me preocupo de eso cuando dirijo. Precisamente creo que ése es el mayor defecto que pueda tener el manual, que las partes a las que yo no doy tanta importancia estén menos atendidas que las demás. Si es así, solamente puedo deciros que lo lamento y que si me orientáis sobre cuáles son, intentaré remediarlo en el futuro (blog, suplementos, etc.).
No obstante, esto me lleva a hablar de otra cosa, algo que sí que me ha preocupado (a veces diría que irritado). Me refiero a las decepciones sobre el contenido del juego. Quiero decir, en ningún momento he ocultado de qué va el libro, incluso hay un podcast dedicado a él, un kit de iniciación y tanto en el blog de NSR como en éste se ha hablado de él. Sin embrgo, luego me he encontrado con gente que se ve decepcionada porque el juego no es como ellos se habían imaginado (p.ej., trata muy por encima a las agencias reales). Me temo que no puedo responsabilizarme de las cábalas que uno hace en su cabeza sobre el contenido del manual, pero he intentado siempre dejar claro qué es y qué no es EO. Evidentemente, no va a gustar a todo el mundo, como decía antes, pero también creo que si tienes opción a informarte antes es menos probable que te equivoques con tu compra.

También me gustaría hablar del proceso de ilustración. Para la ocasión conté con Jaime García Mendoza, ilustrador que ha hecho un excelente trabajo en numerosos libros de NSR, entre ellos el futuro "Aquelarre" o "La Torre de Rudesindus". Para mí fue una experiencia muy estimulante, porque en esta ocasión trabajé directamente con Jaime, en un proceso de creación en el que tuvimos que rediseñar algunas ilustraciones, pero la mayoría fueron geniales a la primera. Desde mi punto de vista fue una ocasión estupenda para aprender a colaborar con el ilustrador, porque hasta ahora había trabajado de una forma más distante: el autor proponía una serie de ilustraciones al ilustrador y éste las imaginaba, diseñaba y las mostraba a editor y autor para su aprobación.
Por ir terminando ya, el proceso de maquetación también fue algo "duro". En primer lugar, porque un desafortunado robo echó por tierra el trabajo realizado con "Así comienza", el kit de iniciación del juego, así como con el manual básico de "Arcana Mvndi", algo que en su momento generó bastante debate (más por Arcana que por EO, tengo que decir). Después pudimos partir de cero y rediseñar algunas cosas (por ejemplo el tamaño del libro, que como sabréis los que lo tengáis es diferente al de "sLAng") y también cometimos un pequeño despiste (originalmente los "boliches" eran unas dianas como las de la hoja de personaje... pero eso se perdió con el robo del ordenador y después en la nueva maqueta nos olvidamos de incluirlas). Pero finalmente el libro salió adelante, llegó a tiendas, y creo que está consiguiendo un resultado bastante digno.
En fin, uno se pone a pensar y las palabras vuelan solas... permitidme que corte ya este post pasando a un resumen acerca de los aspectos más relevantes para mí, aquéllos que cambiaría y cómo veo el futuro de este libro.
Aspectos relevantes
- Fue la primera ocasión en la que abordé un manual de tal envergadura en solitario.
- A mi juicio, cumplí con mi objetivo de conseguir escribir el manual que quería escribir, y sin que me saliera un "tocho".
- Me permitió crecer como autor, por ejemplo relacionándome de forma más personal y directa con el ilustrador.
- El libro ha servido a varias personas que he ido conociendo para empezar a dirigir partidas de rol. Como gran aficionado a dirigir que soy, me llenó de orgullo saber eso.
Aspectos que cambiaría
- Creo que hay aspectos del libro (p.ej. las armas) que no terminan de convencer a los puristas. Eso no está mal en sí mismo, pero creo que con un poquito más de trabajo por mi parte, o ayuda, podría haber mejorado.
- Me gusta la creación de personajes del juego, pero a la hora de hacer personajes pregenerados para jornadas o similares me da una pereza tremenda. Me gustaría mantener la complejidad del sistema, pero haciéndola más ágil. Ya hay en el propio manual una pauta sobre cómo hacerlo, pero sigo pensando que podría hacerse mejor.
Mirando al futuro
- Veo el EO como un juego de largo recorrido. Es decir, creo que se seguirá vendiendo poquito a poco, y que la gente lo irá descubriendo paulatinamente. En este sentido, espero poder colaborar desarrollando material gratuito, y apoyando las iniciativas de los aficionados en la medida de mis posibilidades.
- Siempre he pensado en el manual de EO como un proyecto personal, pero no así en su trayectoria. Creo que ya lo comenté en diversos lugares, pero no me gustaría que EO fuera un juego "de autor". En el manual básico establecí una serie de líneas de trabajo que siempre he querido que tomen, hagan suyas y desarrollen otros, como puede ser por ejemplo las organizaciones del juego. Siempre he tenido en mente sacar una guía para cada organización, pero escribiendo como mucho una de ellas. En este sentido ha habido varias personas interesadas, pero hasta el momento parece que ninguna se ha arrancado más allá de unas tímidas propuestas (si estáis leyendo esto, ¡animaos!). Me gustaría que dentro de unos años podamos ver más suplementos de EO en la calle, y que buena parte de ellos no sean míos. Si me permitís la osada comparación, me recuerda a la última etapa de "Aquelarre" 2ª ed., donde pudimos disfrutar de autores que luego han tenido su propio desarrollo como Antonio Polo, sin ir más lejos.
- EO no va a ser "mi juego". Igual que cuando juego, disfruto escribiendo de diversas ambientaciones, módulos, juegos... EO me gusta, tengo un grandísimo cariño hacia él y se me ocurren mil y una aventuras que contar con él, pero no quiero atarme a un juego. Eso ralentiza mi ritmo como autor de la línea, pero también me permite escribir sólo lo que considero relevante, lo que añade algo al juego, y no escribir por escribir.
Y bueno, ésta ha sido mi primera entrega de "Reflexiones". Tengo que confesaros que cuando me senté a escribir la entrada no pensé que fuera a ser tan larga, ni ir por estos derroteros. Me encantaría saber vuestra opinión al respecto (si os ha gustado, si no, si os centraríais en otras cosas...). La próxima será de "La Torre de Rudesindus", pero visto lo largas que salen igual se demora un poquito...