Reflexiones: El Tesoro de la Desesperanza

Ha pasado ya un tiempo desde el Reflexiones de La Torre de Rudesindus, así que me ha parecido oportuno aprovechar el ratito que tengo para dedicarle el blog a hacer una nueva entrega. En este caso no hablamos de un manual básico, sino de la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza, publicada por NSR en 2007.


Para quién no lo conozca, El Tesoro de la Desesperanza es una campaña en cinco actos de piratas con bastantes toques de fantasía. Es decir, está más cerca de Séptimo Mar que de Piratas!, y tiene como punto de partida el despertar de los personajes jugadores en alta mar, después de una gran resaca, cuando descubren que han sido reclutados por el capitán de un barco modesto para encontrar el legendario tesoro de la Desesperanza, un navío con una historia trágica tras de sí. En el proceso los personajes jugadores visitarán Cádiz, Tortuga y algunos otros lugares, teniendo encontronazos con diversos adversarios que pueden influir en que la trama derive en una dirección u otra. Como el resto de la línea de campañas y módulos autojugables de NSR, se sirve del sistema d20 y la licencia OGL (en aquélla época, después llegarían otros productos ya sustentados directamente en NSd20, como El Maizal) para incluir en el propio libro todo lo necesario para dirigir la aventura. Y cuando digo todo lo necesario, más bien me refiero a lo mínimo necesario. Es decir, estamos ante un libro de 82 páginas, como imaginaréis si se incluyen detalladas explicaciones de cada habilidad, reglas de subidas de nivel, etc. el libro tendría muchas más páginas. Es, sencillamente, el reglamento base para poder jugar la historia, y si quieres ampliarla, incluir nuevos retos, etc. deberás construirte tus propias reglas o utilizar un manual básico d20 como herramienta. De hecho, éso fue lo que nos llevó a desarrollar NSd20, pero ésa es otra historia que dejo para otra ocasión. Así que ahora hablemos de El Tesoro y lo que supuso para mí su desarrollo.

A diferencia de La Torre de Rudesindus, la escritura de esta aventura fue para mí algo largo y difícil. No es que me llevase mucho tiempo, pero sí que me costó mucho arrancarme a escribir, quizá porque llevaba un tiempo sin hacerlo tan "en serio". Si repasáis mis publicaciones veréis que el año anterior había publicado Seis Balas, donde mi contribución era un pequeño módulo y la coordinación de la obra, y Tras la Pantalla, donde me limité a hacer algunos pequeños añadidos y revisar textos anteriores. Y Rindhare, que sí era un producto nuevo, había sido escrito varios años atrás (aunque se publicase en 2005). En ese momento NSR estaba despegando como editorial y quería fortalecer su línea de autojugables con historias cerradas que pudieran resultar interesantes, como Unidad Beta y Los Mapas del Reino Antiguo. Una fuente de escritores eran los propios colaboradores de la revista Nosolorol, y allí yo había publicado una campaña para Séptimo Mar que era, justamente, el origen de El Tesoro de la Desesperanza.

La elección era lógica. La historia había sido creada por mí para jugar en verano cuando las campañas de la asociación en la que juego se tomaban un descanso. Era una historia sencilla, que tomaba el sabor de Séptimo Mar y Piratas del Caribe, pero que no estaba tan hundido en la trama del juego como para que no pudiera adaptarse a un Caribe fantástico. Es más, la ocasión me permitía hacer algunos añadidos y mejoras en la campaña que en su momento no realicé, y me puse manos a la obra. Tenía claro que no quería que el libro fuera un port literal de la revista con las reglas cambiadas, así que construí unos personajes pregenerados que dieran juego (no sé a los lectores, pero a mí me parecen muy divertidos, y visto que otros grupos de juego también los usan no estarán tan mal), incluí una historia completamente nueva que me permitió homenajear la saga Monkey Island, e incluso creé algunas pequeñas reglas nuevas que luego se incorporarían al manual básico de NSd20 (de hecho, si ojeáis la licencia del manual básico, ahí encontraréis al Tesoro citado). En términos cuantitativos no era un gran añadido, pero cualitativamente supuso para mí un gran esfuerzo. El Tesoro era na historia que había cerrado hace tiempo, y volver a ella cuando llevaba un tiempo sin jugar historias de piratas y pensaba en otros proyectos se me hizo bastante duro. Avanzaba lentamente, pero me gustaba cómo lo hacía.

Es más, creo que fue durante la escritura de este libro en el que definí claramente el estilo que he tratado de seguir en el resto de mi producción rolera: textos claros, directos, útiles. De hecho recuerdo que cuando el libro estaba maquetándose Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, mencionó jocosamente que yo siempre escribía libros diminutos. Y no es porque no tenga cosas que contar, sino que cada vez que siento que me enrollo sin meter nada de interés meto tijera. Ya habréis leído que yo valoro mucho mi tiempo y el de los demás, y creo que hacer que el lector lea dos páginas de paja es un insulto a su tiempo y al mío. En fin, manías... pero el caso es ese, que miro Pater (2001) y El Tesoro de la Desesperanza (2005) y veo una evolución clara en mi estilo de escritura.

Volviendo al contenido, en El Tesoro también me di el capricho de incluir otra de mis obsesiones particulares: la continuación de la historia. Ya he mencionado que las campañas autojugables debían ser autocontenidas, pero lo cierto es que a mí siempre me ha atraído la posibilidad de ofrecer el máximo de jugo a los lectores, así que al igual que en La Torre de Rudesindus se incluían formas de alargar la vida del juego, en El Tesoro incluí algunas ideas para aventuras posteriores en caso de que el grupo de juego quisiera continuar con la campaña. Es más, en su momento me planteé escribir una segunda campaña autojugable de piratas que continuase El Tesoro, pero que pudiera jugarse de manera independientes, pero las bajas ventas del libro me disuadieron y me centré en NSd20 y Eyes Only. No descarto escribirlo en el futuro (la idea y las notas están ahí) pero al final el tiempo de uno es limitado y como puedo elegir prefiero escribir lo que me apetezca en cada momento. Para los que tengáis interés en saber sobre cómo pensaba continuar la historia, lo cuento a continuación en cursiva, porque tiene SPOILERS (revelaciones de la trama original):

La idea era partir de los mismos personajes jugadores que después de encontrar el tesoro de la Desesperanza habían dilapidado sus riquezas y se encontraban de nuevo tirados en una taberna cualquiera (posiblemente de Tortuga). Un hombre adinerado les intenta reclutar para que formen parte de su tripulación para ir al Más Allá, porque se dice que solamente los que han estado allí una vez pueden ir y volver con garantías. Los personajes jugadores ya experimentaron ese viaje en el clímax de la primera campaña, así que son una elección segura. Después las cosas se torcían, porque su patrón no era todo lo honesto que decía ser, y los personajes jugadores liberaban una gran plaga sobrenatural sobre el mundo. Aislados en el Más Allá, a su regreso la historia mezclaba pulp y fantasía tipo Piratas del Caribe hasta que consiguieran encerrar de nuevo la plaga sobrenatural en el Más Allá.

También como anécdotas os comentaré que en su momento hablé con Ismael Díaz Sacaluga, autor de Unidad Beta y 99 Espadas entre otros, para escribir una campaña autojugable a medias que se situase entre el Tesoro y su continuación, y que contase como nuestros aventureros piratescos favoritos se involucraban en un asunto con los japoneses, en una especie de cross-over entre 99 Espadas y El Tesoro de Desesperanza. Pero eso fue hace algunos años y ahora parece bastante difícil que algo así vaya a ver la luz.

Sobre el proyecto de ilustración, la verdad es que fue muy rápido y sorprendente. Fue en este libro cuando vi que Jaime García Mendoza era un ilustrador muy versátil y, como creo que ya he dicho otras veces, una excelente contribución al rol hispano. Espero que a raíz de sus ilustraciones para Aquelarre sea más conocido, porque es estupendo y camaleónico. En este caso destaco especialmente el estilo full color de la portada, que parece totalmente el cartel de una película.

Y más o menos esto es todo lo que os puedo contar sobre El Tesoro. Antes he dicho que ha tenido bajas ventas y bueno, esto es cierto en parte. Todos sabemos que las aventuras se venden menos que los manuales básicos, y al igual que hay gente que adora el d20 hay otros que no quisieron ni acercarse a él porque tenía un d20 en la contraportada. Lo que es indudable es que ha vendido menos que La Torre de Rudesindus o NSd20, pero yo no veo eso como algo malo, sólo que no es tan conocido. Yo desde aquí solamente puedo deciros que todo el mundo que me ha hecho llegar sus opiniones sobre el texto han sido favorables, y creo que es una aventura bastante rentable, porque como mínimo os dará para cinco sesiones de juego (por lo que he oído es frecuente que sean más) y podéis adquirirlo en pdf por 5€. En papel aparece como agotado en la editorial, pero es posible que lo encontréis en alguna tienda al precio de 14,99€. Ah, y en el blog de NSR encontraréis una adaptación de la aventura al sistema NSd20.

Aspectos relevantes
  • La trama suele sorprender a los jugadores. Al menos eso pasó en mi grupo de juego y también a la gente que me ha contado sus experiencias jugándola.
  • Los personajes no jugadores tienen bastante carisma. Particularmente me gustan los otros dos miembros del barco de los personajes jugadores, su relación y sus peculiares historiales son "ganchos" pensados para que los Directores de Juego tiren de ellos todo lo que precisen.
  • Para mí es una campaña que ofrece una adecuada relación calidad-precio.

Aspectos que mejoraría
  • Una de las pocas críticas que he leído a la campaña, es que se viaja demasiado. Si ahora volviera a escribirla de cero tal vez modificaría algunas localizaciones para que no "cantase" tanto. También algunos me dijeron que encontraron la historia demasiado fantasiosa en algunos puntos, pero creo que eso lo mantendría... aunque tal vez incluiría algún momento más "normal" para compensar, tal vez como un acto extra.
  • Aunque en aquél momento no lo consideré así, creo que hoy en día habría tratado de convencer al editor para incluir un apéndice más extenso sobre cómo jugar a piratas y fantasía con el sistema d20, claro que además ahora sería con NSd20. Esto permitiría que los grupos de juego que quisieran continuar con la trama lo hicieran con mayor facilidad.

Mirando al futuro
  • Aunque algo complicada, la experiencia de la campaña autojugable me gustó y repetiría. Es más, tengo entre manos a medio-largo plazo algo en este sentido.
  • También me gustaría volver a ambientaciones fantásticas de piratas. Para mí El Tesoro representa una historia muy del estilo del cine de aventuras, y me gusta desarrollar más cosas en ese sentido en el futuro.

Y aquí concluye la tercera entrega de esta saga. De acuerdo con las votaciones de la encuesta que hice hace algunos meses, el próximo libro en ser reseñado será NSd20, el cuál supongo despertará bastante interés. Dentro de un tiempo lo veremos...

7 comentarios:

Tierras de Fantasía dijo...

El otro día precisamente hablaba con un amigo la posibilidad de realizar alguna partida relacionada con el mundillo pirata, pero que no tuviese que llegar a cotas tan complejas como 7º Mar, el cuál es meterse en un reglamento nuevo y, a mí modo de ver, algo complejo.

Entonces voy y me encuentro con esto. Es una suerte disponer de él en pdf, pero como amante y coleccionista, espero poder encontrarlo antes en algún lugar en formato físico, aunque mis lugares de compra son todos online.

En fin, a eso me pongo, a ver si hay suerte y la capto por algún lado para mi colección. De no ser así, a pdf se ha dicho.

Balan dijo...

Recientemente he adquirido la aventura, gracias a Werden.

Estoy deseando jugarla en mesa, aunque me temo que no lo haremos hasta dentro de algunos meses.

Cuando la dirija te enviaré mis opiniones.

Es curioso que mucha gente pida más aventuras, pero que luego estas sean las menos vendidas... Por mi parte tengo unas cuantas, me encanta comprar campañas.

Pedro J. Ramos dijo...

Tierras, si me entero de dónde hay algún ejemplar lo comento por aquí. Por lo pronto en la Dracotienda aparece como disponible.

Gracias Balan, la verdad es que me encantará leer tus opiniones cuando la dirijas :)

Lo de las aventuras sí, es sorprendente, pero también lógico desde el punto de vista de las ventas (es más probable que en un grupo de juego haya más copias de un libro de reglas que de uno de aventuras).

Selenio dijo...

Hola Pedro,

Curiosamente yo llevo unos meses jugándola con un grupo de amigos (meses porque jugamos muy de vez en cuando). Llevamos tres o cuatro sesiones y la verdad es que, aunque nos lo tomamos con calma, lo estamos pasando muy bien.

Cabe decir que el amigo que nos la está dirigiendo ha hecho una adaptación para jugarla en Séptimo Mar (todo vuelve a sus orígenes) y ha modificado por lo que sé alguna cosa de la aventura en sí (por ejemplo me da la impresión por lo que comentas que en la aventura original el capitán es un PNJ, y en nuestro caso... bueno, de hecho es mi personaje. XD).

No puedo comentar aún nada concreto de la trama porque aún la estamos jugando (evidentemente he evitado el texto que has puesto en cursiva por los spoilers), pero de momento está siendo una experiencia muy divertida.

Selenio.

Pedro J. Ramos dijo...

Pues sí hay cambios sí, Selenio. Me alegro de que lo estéis disfrutando. Séptimo Mar es un gran juego :)

pdm dijo...

Creo que con simplemente decir que llevamos jugando año y medio "El Tesoro de la Desesperanza" (ya está finalizada y jugamos una continuación) se podrá entender el grado de aprecio y gusto que tengo por dicha aventura.

Muy recomendable.

Preacher dijo...

Ay, amigo Pedro... Ese crossover entre "El Tesoro de la Desesperanza" y "99 Espadas" aun brilla en el cofre de "los proyectos que se quedaron atrás". ¡Un abrazo!