Reflexiones: La Torre de Rudesindus

Tocaba ya otra entrega de esta sección dentro del blog y, de acuerdo con los votos de la encuesta, es el momento de hablar de La Torre de Rudesindus.


Para quién no lo conozca, La Torre de Rudesindus es un juego de pequeñas dimensiones (44 páginas) con una premisa bien sencilla: los jugadores interpretan a lutines, demonios domésticos del gran mago Rudesindus, y le asisten en la realización de las tareas de su torre cuando éste se va de viaje. Gran parte de la gracia del juego reside en la combinación de estos tres elementos: los lutines y sus circunstancias (son del tamaño de un pitufo o un diminuto, aproximadamente); las tareas (desde regar las plantas carnívoras hasta remendar una alfombra voladora); y la torre (que tiene todo tipo de pintorescos habitantes, desde una princesa protestona hasta un espejo parlante capaz de convencerte de que hagas lo que quieras).

Hablando en los términos que John Wick utilizó en Houses of the Blooded, éste no es un "gran juego". No pretende que te hagas unos personajes y pases años jugando con ellos todas y cada una de sus vicisitudes. Puedes hacerlo, claro, pero probablemente no sea tan divertido como otros juegos diseñados para ese propósito. Eso es un hecho y ha sido destacado en muchas de las reseñas que se han hecho del juego (podéis consultarlas en esta sección del blog), y a mi juicio no es un defecto, sino una decisión de diseño que afecta a la experiencia en la mesa de juego. En este sentido, me parece que el tamaño y precio del juego (en papel unos 8€, 3€ en pdf) ayuda a que el juego, aunque limitado, salga rentable para el comprador.

Pero esto es una sección de reflexiones y no de reseñas, así que tras este largo preámbulo voy a repasar lo que supuso la creación de este juego para mí y la opinión que tengo de él ahora que lleva varios años a la venta.

Quiero comenzar diciendo que, para mí, La Torre de Rudesindus fue un ejemplo de creatividad óptima, de flow que dicen ahora. Desde su diseño hasta su publicación todo fue un proceso rápido, extremadamente productivo, y sobretodo placentero. Posiblemente haya sido el libro que más me haya divertido escribiendo hasta la fecha, y creo que eso se nota en el acabado final. Por ejemplo, una persona muy cercana a mí me dijo que había empezado ojeándolo, leyendo el comienzo "para ver e que iba" y no había podido parar hasta que terminó de leerlo. Pocas veces he oído comentarios así sobre un juego de rol, y si además ha sido uno que yo he escrito hace que se me suban los colores...

Pero volvamos al inicio. Como ocurría con Eyes Only, el inicio de La Torre de Rudesindus tiene batallita detrás de su nacimiento. En esta ocasión la historia es que en torno al año 2007 fui a pasar unos días a casa de Manuel J. Sueiro, editor de NSR Ediciones. Manuel y yo somos buenos amigos, pero vivimos en distintas ciudades, así que no nos juntábamos muy a menudo. Cuando nos veíamos fuera de jornadas solíamos aprovechar para intercambiar ideas, debatir cosillas de nuestra afición y, si se terciaba, plantearnos algún proyecto conjunto. Durante ese fin de semana hicimos muchos proyectos, pero el más productivo hasta la fecha surgió cuando nos dirigíamos a hacer unas compras por el barrio. Manuel me comentaba una partida de Anno Domini que había dirigido en la que los jugadores eran lutines (criaturas que ya aparecen en el manual básico de dicho juego, y también en otros juegos como Aquelarre) y yo le hablaba de que tenía ganas de crear una "miniambientación", algo donde el Director de Juego pudiera meter lo que quisiera, pero que todo estuviera lo suficientemente contextualizado como para que no fuera preciso hacerlo si no se quería.

Hablando de las dos ideas y de ver si era compatible rescaté algunas ideas que tenía de un juego sobre los pitufos que había compartido con Jokin y Etchegoyen (de Mazinger Oviedo) en las míticas CLN de Avilés (haciendo cola para una actividad). Más tarde Etchegoyen aprovecharía parte de lo que comentamos allí para hacer su propio juego, "Piltrufos", algo muy alejado del estilo que a mí me gustaba para contar historias de seres pequeñitos (prefiero Los Bromwells, por ejemplo). Todo eso eclosionó en la idea de hacer el juego de demonios domésticos (algo así como si los pitufos trabajaran para Gárgamel) y mantenerlo en una línea de "humor blanco", parecido a los dibujos de nuestra infancia (Snorkels, Pitufos, etc.).

Al llegar a casa cogimos un portátil, Manuel me enseñó sus bocetos para la partida de lutines y empezamos a definir mecánicas y ambientación. De su forma inicial a la final cambiarían bastantes cosas, pero puedo decir sin ningún pudor que el juego fue diseñado en una única tarde exageradamente productiva, algo que no he conseguido repetir desde entonces. Es como si las musas hubieran llegado y nos hubieran susurrado al oído. Incluso el nombre del mago se nos ocurrió con facilidad. Buscábamos algo que sonara místico pero que a la vez tuviera cierta familiaridad para nosotros, y le pregunté a Manuel por el nick que utilizaba nuestro amigo Rosendo Chas. Ese nombre resultó ser su propio nombre en latín, Rudesindus, que sonaba lo bastante rimbombante para nuestro mago. De hecho, algunos de los hombres de otros personajes son derivaciones de amigos del entorno de NSR, como ocurre con Braschi en Eyes Only.


El fin de semana pasó y yo me volví a casa. Continué trabajando en los proyectos en curso, como Eyes Only, pero la idea de los lutines seguía rondando por mi cabeza. Así que un día me puse a trabajar en ello, y pensé que sería divertido que el propio manual fuera una historia y que se pudiera leer como tal. Así que recurrí al clásico truco del "recién llegado" para que el lector se sintiera como un lutín que acaba de incorporarse al equipo de Rudesindus, y que otro lutín más experto (Goblop, con la manía de quejarse y hablar en tercera persona) le ilustraba sobre el contenido de la Torre. Al llegar a la parte de reglas se introduce un nuevo personaje (el Amo de la Torre, representado por el Director de Juego en las partidas) que sirve para introducir las mecánicas de juego sin romper el relato, sirviéndose de la cursiva.

El proceso de escritura fue denso, no porque escribiera mucho, sino porque quería que el libro fuera divertido, muy divertido, y hacer humor requiere de planificación y seriedad (¡que irónico!). Notaba que si escribía mucho de golpe el tono decaía, así que lo iba haciendo poco a poco. Hasta que tuve un borrador y se lo mandé a Manuel para que me diera su opinión.

Ahora que menciono de nuevo a Manuel J. Sueiro quiero aprovechar para clarificar que aunque yo haya sido el escritor del juego, el diseño del mismo fue conjunto y así aparece acreditado en la portada del juego. De hecho, la mecánica de juego se la debemos prácticamente en su totalidad a él (siempre he opinado que es una mente inquieta para esto de las reglas). Creo que Manuel se sorprendió al recibir el texto, porque comenzó a leerlo y me llamó de inmediato para decirme que le parecía genial y quería ponerlo en marcha cuanto antes. Contactó con Jaime García Mendoza, el ilustrado habitual de NSR (ha ilustrado Aquelarre, El Tesoro de la Desesperanza, Eyes Only... entre otros). Hay que decir que Jaime es increíblemente empático, y supo captar lo que queríamos hacer con el juego y hacer unas ilustraciones que alguien ha definido en la red como "deliciosas". Yo no puedo estar más de acuerdo, los lutines son demonios, sí, pero terriblemente simpáticos y agradables, como los protagonistas de una película de animación tradicional.

El resto es historia bien conocida. El juego salió a la venta en 2008, gozó de bastante publicidad en Internet y rápidamente se sucedieron las reseñas por parte de los aficionados. Algunos criticaron su precio para el número de páginas que traía, pero a mí me sigue pareciendo muy competitivo (y más ahora que también se puede comprar en pdf por 3€). Lo que sí he notado es que al margen de esas reticencias iniciales con el precio, todos los que se lo han leído y han tenido a bien compartir su opinión en la Red han hecho comentarios muy favorables (de nuevo me remito a las reseñas) y probablemente sea de los libros que más ejemplares he firmado, junto con el NSd20. Y lo que más ilusión me ha hecho es encontrarme con que en muchos blogs y foros lo recomiendan como un juego para iniciar a nuevos jugadores. Admito que ésa no fue mi pretensión inicial, pero creo que es un juego asequible para nuevos roleros, y lo he usado en varias ocasiones con ese fin.

Una anécdota que quiero compartir con vosotros es la famosa campana que utilizan los lutines en el juego. Durante meses Manuel y yo estuvimos buscando alguna forma de incluir una campana razonablemente digna con el manual, pero no encontramos ninguna apropiada. Es una espinilla que siempre hemos tenido.

Ah, hay una impresión que tengo y que no puedo dejar de compartir con vosotros antes de pasar al resumen-conclusión de la entrada. Creo que La Torre de Rudesindus gusta mucho a las roleras. Por lo general yo no soy partidario de hacer esa clase de comentarios o clasificaciones, ni por sexo ni por otras razones, pero me he encontrado con muchas, muchas, muchas aficionadas a Rudesindus, al menos respecto a otros libros que he escrito. Tengo curiosidad por saber si vosotros también tenéis esa percepción o puede que sea sencillamente una casualidad.

Y ahora sí, paso a comentaros los aspectos relevantes, aspectos que cambiaría y un pequeño vistazo al futuro.

Aspectos relevantes
  • Estoy satisfecho de haber conseguido un juego tan completo en solamente 44 páginas. Soy un firme partidario de no llenar páginas por llenar, porque eso repercute en el lector (en precio y en dinero) y creo que La Torre de Rudesindus es un buen ejemplo de eso.
  • Me encanta haber conseguido un juego de rol que sea divertido incluso desde la lectura. Muchos de nosotros disfrutamos con la lectura de libros de rol, pero hay veces que es más por cómo nos imaginamos jugando con él que leyéndolo en sí mismo. En este sentido creo que el acierto del libro es contar una historia que no está reñida con el rigor y la claridad en las reglas (y que hay un resumen final que orienta en este sentido).
  • Creo que la publicación de este libro también hizo que mi nombre como autor de rol comenzara a sonar más. Yo noto que ahora todos nos fijamos más en los nombres de los autores, pero no hace mucho si no te llamabas Ricard Ibáñez tampoco tenías mucho peso salvo entre los jugadores más hardcore. Creo que este juego sirvió para que la gente empezara a valorar mi firma como un sello de "marca" (no sé si de calidad, eso ya que lo decidan ellos), y eso es un gran empuje para un autor.

Aspectos que cambiaría
  • Carlos de la Cruz fue tan amable de señalar un par de erratas en el manual. Las comentamos en el blog de NSR pero me gustaría que en sucesivas ediciones del libro se corrigiesen. Por suerte no son demasiado graves (creo).
  • Nunca conseguí que el apartado de "Hoy me siento" de la hoja de personaje quedara coherente con el resto del contrato. Por eso aparece debajo de la firma, como un indicador para que los jugadores lo utilicen, pero rompe un poquito con la ilusión de "realidad".

Mirando al futuro
  • Para mí, La Torre de Rudesindus está genial tal cual está. Es decir, no me planteo hacer suplementos de ningún tipo porque creo que no aportarían gran cosa al juego. ¿Puedo describir una nueva torre o docenas de tareas nuevas? sí. ¿Merece la pena al lector? no estoy del todo seguro. En este sentido, estaría encantado de volver a escribir sobre Goblop y compañía, pero no quiero "meter paja" a los aficionados al juego, así que he conseguido controlar mis impulsos desde entonces...
  • ...pero quién me conoce y ha hablado del juego conmigo, sabe que hace tiempo que quiero escribir otro juego similar, Los Viajes de Rudesindus. Es decir, un juego sobre lo que hace el anciano y despistado mago (y sus extravagantes compañeros) mientras los lutines hacen las tareas domésticas en su torre. Sería como una especie de spin-off, con una ambientación totalmente distinta y bastantes cambios en las mecánicas de juego, pero por ahora no me he atrevido por miedo a desmerecer el original. Tal vez algún día lo haga...
  • Me encanta como está el manual ahora mismo, pero siempre me he preguntado qué tal habría quedado con ilustraciones en color que resaltaran todavía más el estilo de dibujo animado. Claro que eso habría puesto el juego en un precio muy superior al que tiene ahora, y eso no me parece deseable. Tal vez NSR se estire para el décimo aniversario del juego o algo así, en plan conmemorativo... y ésa edición sí podría venir con campana. Ahí dejo la idea, jejeje.
Espero que os haya gustado esta entrega de Reflexiones. La próxima será sobre El Tesoro de la Desesperanza.

BIT no será publicado

Estimados lectores del blog,

Creo que, al menos en el mundillo del rol, los autores pecamos de hablar siempre en positivo. Es decir, tendemos a hablar solamente de lo que va bien y no de lo que va mal o no nos funciona. Y de lo negativo también se aprende. Hoy quiero compartir con vosotros una de esas cosas que no son tan positivas, esperando que os sea útil.

El motivo de esta entrada no es otro que informaros de lo que ya podéis leer en el título: BIT, el juego de rol que contribuí a desarrollar junto a Jordi Martín y Pablo Palmier no será publicado. Dormirá el sueño de los justos en los discos duros que lo vieron nacer. De hecho, los más observadores ya os habíais fijado en que no figuraba dicho libro en el apartado de libros en preparación de mis publicaciones, desde que notificamos al responsable correspondiente nuestro deseo meses atrás.

Las razones para esta decisión se encuentran en que los tres autores hemos decidido que después de esperar más de un lustro desde que se escribió el texto ya no es el momento ni la forma para publicar este juego. Siendo realistas, la juventud a la que estaba destinada ese libro ya ha crecido, se han hecho mayores de edad, y ahora encontrarían el producto infantil o poco adecuado para ellos... y posiblemente los jóvenes de ahora no tengan los mismos gustos e intereses de aquéllos anteriores al Tuenti, Facebook y World of Warcraft. Es decir, la misión que pretendía cumplir el texto ya no puede cumplirla.

Ésta ha sido una decisión amarga, porque a todos los autores implicados nos hacía mucha, ilusión ver un trabajo como ese publicado, pero creemos que es la decisión más consecuente con los aficionados (presentes y futuros) a los juegos de rol. Creo que ésta es una muestra más de que en España, contra lo que algunos dicen, ni se publica cualquier cosa ni se llenan páginas y páginas sin sentido (o al menos no siempre, como algunos de vosotros querréis apostillar).

Para mí fue un trabajo que me permitió forjar una gran amistad con mis compañeros, a los cuales podéis seguir el rastro en sus publicaciones, Jordi Martín con Reflejo y otros proyectos en NSR y Pablo Palmier en el mundo de los videojuegos. También me enseñó mucho sobre la relación entre el autor y sus interlocutores.

Y ahora, a continuar con proyectos que nos ilusionan tanto o más de lo que hizo BIT antaño. Esperamos que os gusten.

¿Cuál es el papel de un responsable editorial?

Ésa era la última pregunta realizada en nuestras encuestas, y vuestras respuestas han sido las siguientes:

Imprescindible para la publicación de un juego de rol 14 votos (43%)
Importante para la publicación de un juego de rol 17 votos (53%)
Irrelevante para la publicación de un juego de rol 1 voto (3%)
Contraproducente para la publicación de un juego de rol 0 votos (0%)

La verdad es que esta vez me habéis sorprendido. La mayor parte de vosotros (17 votos, 53%) habéis juzgado como "importante" el papel del responsable editorial, mientras que casi el mismo número de vosotros (14 votos, 43%) lo consideráis "imprescindible". Al margen de estos votos únicamente hay una persona que opina que es "irrelevante" (3%) y nadie que opine que sea "Contraproducente".

Ciertamente, me quedo con muchas ganas de que os explayéis un poco más en vuestras respuestas, y os animo a que utilicéis los comentarios de la entrada para ello. Mi opinión, que siempre me gusta darla en estas encuestas, es que es "importante". No lo catalogaría de imprescindible, porque hemos tenido multitud de ejemplos en nuestro mercado de productos que han salido sin necesidad de que ningún editor externo al proyecto "meta mano", pero sí es verdad que la mano de un responsable editorial que sepa conectar las ilusiones e intenciones de los autores con la calidad exigible a un producto profesional contribuye en gran medida a su éxito.

Por poneros un ejemplo, el otro día me encontraba ojeando el manual básico de un juego bastante reciente y que hasta donde yo sé cuenta con buenas críticas. Pues bien, el caso es que me puse a ojearlo y vi que en las primeras páginas comentaban cómo era una hoja de personaje... sin "linkar" de alguna manera la hoja (incluyéndola al lado, indicando que se encontraba al final del libro, etc.). Es una pequeñez, pero a la vez es tan obvia desde fuera que uno no puede evitar echar en falta no ya una revisión final, sino el papel de asesor y apoyo que suele tener un responsable editorial.

Profundizando un poco más en el tema, yo creo que un buen responsable editorial debe tratar de:
  • Funcionar como un verdadero enlace con la editorial del producto, y no como un embudo que obstruye esa relación. Eso solamente suele conducir a la frustración de los autores. De igual forma, un responsable editorial que tiene que consultarlo todo "arriba" no es un responsable, es un intermediario. Con esto no quiero decir que tenga que tener todo tipo de atribuciones, pero sí cierto margen de decisión.
  • Mantenerse distanciado del proyecto, pero a la vez seguir su desarrollo y evolución. Un responsable editorial que está tan involucrado en el proyecto que es incapaz de tomar distancia para hacer su labor no puede hacer bien su trabajo. Mi consejo es que siempre que se pueda el responsable no participe directamente en el proyecto, salvo como asesor. Eso es lo que intenté hacer en Aquelarre y ahora procuro hacer con Reflejo.
  • Demostrar mano izquierda. En este mundo todos tenemos un ego, mayor o menor, y que pongan en duda algo que hemos escrito suele "dolernos" y ponernos a la defensiva. Un buen responsable editorial no solamente hace sugerencias de mejora, sino que sabe presentarlas para hacer su punto de vista al autor o autores.
  • Demostrar capacidad para ceder. De igual manera, el Responsable Editorial no es poseedor de "La Verdad", y por tanto debe procurar autoanalizar su comportamiento cuando surge un debate, sabiendo separar entre cosas que son necesarias para que el juego se comprenda y cosas que son meras preferencias personales. Por ejemplo, es posible que a mí no me gusten los juegos complejos tipo Rolemaster, pero sí me veo capacitado para supervisar un producto de esas características separando el tipo de juegos que a mí me gustan (más "ligeritos") que lo que quieren el público objetivo del juego.
  • Actuar como la "voz del lector" antes de que el producto llegue a los lectores. A veces el responsable editorial es una especie de Gandalf situado en el puente de Moria, diciéndole al texto que no puede pasar. Cuando esto pasa, debe haber una buena razón detrás, y el responsable editorial debe permanecer firme ante la adversidad.
Y vosotros, ¿Qué le pediríais a vuestro responsable editorial?

Nota: ésta vez no hay encuesta. Últimamente esto es un festival de la encuesta entre unos blogs y otros y creo que ahora que le voy a cambiar el ritmo al blog es mejor dejarlas congeladas por ahora. De todas formas, ya sabéis que donde más os lucís es en los comentarios, así que no dudéis en utilizarlos que todos estaremos encantados de leerlos.

Regalo de Reyes: Asalto a Port Aventura

Hola a todos,

Hoy es día de Reyes, me apetecía hacer algún post especial para conmemorarlo y la verdad es que he tenido mucha suerte encontrando lo que os ofrezco hoy.

Veréis, como buena parte de la población aprovecho los días más relajados de verano, navidad, etc. para ordenar mis cosas. Estas fiestas le tocó la ocasión a la sección de rol y, más concretamente, a las hojas de personaje, notas, etc. de las campañas que he ido jugando. La mayor parte de ellas son de mi época de instituto, en los 90.

Pero resulta que encontré algo un poco más antiguo. Encontré un módulo de Fanhunter que escribí, calculo, sobre el año 1995, cuando tenía 12-13 años. Está escrito con máquina de escribir eléctrica, probablemente porque fue la etapa entre mi ordenador Atari (sin disco duro ni nada) y el primer PC, un 486 que tardaría aún un tiempo en recibir.

La aventura probablemente no sea demasiado buena, de hecho ojearla me da un poco de vergüenza ajena, porque está llena de tópicos que estaban de moda en aquélla época o de cosas que formaban mi pequeño mundo. En ese año se acababa de fundar Port Aventura, y mi colegio organizó un viaje de estudios a Barcelona y alrededores con visita incluida. Está claro, por el contenido del módulo, que aquello me pareció fascinante, era el primer Parque de Atracciones (con mayúsculas) que visitaba. También sale Lucas Grijander, lo que le da un talante bastante delirante. Junto a ello, hay que entender que el objetivo de que yo escribiera esa aventura no era publicarla ni darla a conocer, sencillamente yo llevaba un par de años jugando y dirigiendo rol con mis amigos del cole, pero solamente hacía unas semanas (tal vez meses) que habíamos descubierto las expansiones de los juegos de rol. Las revistas con módulos (como "Dragón") e incluso los módulos mismos eran novedosos para mí. Y pensé que si quería ser un buen Máster (así lo llamábamos en mis tiempos :P) debía escribir las aventuras. Y así lo hice. Dieciséis años después el esfuerzo parece haber dado sus frutos...

Hace unos años seguramente la hubiera dejado ahí guardada sin más, o incluso haberla tirado. Pero la verdad es que me daba pena perder algo así, y pensé en escanearlo. Y ya puestos a escanearlo, he creído que estará mejor guardado aquí, en "la nube", compartido con todos vosotros, que igual hasta le sacáis partido y todo (u os reís un poco a mi costa, también).

Así pues, sin más dilación, os dejo con el enlace a la descarga de "Misión en Port Aventura", un módulo para Fanhunter compuesto de 8 páginas y un mapa hecho en una libreta.


¡Feliz día de reyes!

Nace "El Departamento"

Da gusto ver cómo, de una forma u otra, algunas de las personas con las que mantuve contacto a raíz del Taller de Escritura van desarrollando sus propios proyectos. Sería absurdo y ególatra decir que fue gracias al Taller, pero me gusta pensar que ayudó a motivarlos a hacer lo que están haciendo ahora mismo.

Uno de esos casos es el de Beliagal, mente inquieta donde las haya, que tan pronto te hace un rol en vivo como una idea de aventura. Pues bien, Beliagal junto con otros dos compañeros de su región se han echado a andar bajo el nombre de El Departamento, y desde aquí les deseo la mejor de las suertes. Además, aprovecho la ocasión que me brinda esta entrada para invitarles a unirse a Red de Rol si es que no lo han hecho ya.

Tal y como ellos mismos se definen, son un pequeño grupo de roleros que quieren ofrecer su granito de arena al rol en castellano. Vienen dispuestos a ofrecer traducciones de textos ingleses y también producción propia. Es más, ya ofrecen su primer producto, un suplemento de Vampiros para microlite d20.

Larga vida a El Departamento, que el desánimo o la fatiga no os tumben compañeros.