Reflexiones: El Tesoro de la Desesperanza

Ha pasado ya un tiempo desde el Reflexiones de La Torre de Rudesindus, así que me ha parecido oportuno aprovechar el ratito que tengo para dedicarle el blog a hacer una nueva entrega. En este caso no hablamos de un manual básico, sino de la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza, publicada por NSR en 2007.


Para quién no lo conozca, El Tesoro de la Desesperanza es una campaña en cinco actos de piratas con bastantes toques de fantasía. Es decir, está más cerca de Séptimo Mar que de Piratas!, y tiene como punto de partida el despertar de los personajes jugadores en alta mar, después de una gran resaca, cuando descubren que han sido reclutados por el capitán de un barco modesto para encontrar el legendario tesoro de la Desesperanza, un navío con una historia trágica tras de sí. En el proceso los personajes jugadores visitarán Cádiz, Tortuga y algunos otros lugares, teniendo encontronazos con diversos adversarios que pueden influir en que la trama derive en una dirección u otra. Como el resto de la línea de campañas y módulos autojugables de NSR, se sirve del sistema d20 y la licencia OGL (en aquélla época, después llegarían otros productos ya sustentados directamente en NSd20, como El Maizal) para incluir en el propio libro todo lo necesario para dirigir la aventura. Y cuando digo todo lo necesario, más bien me refiero a lo mínimo necesario. Es decir, estamos ante un libro de 82 páginas, como imaginaréis si se incluyen detalladas explicaciones de cada habilidad, reglas de subidas de nivel, etc. el libro tendría muchas más páginas. Es, sencillamente, el reglamento base para poder jugar la historia, y si quieres ampliarla, incluir nuevos retos, etc. deberás construirte tus propias reglas o utilizar un manual básico d20 como herramienta. De hecho, éso fue lo que nos llevó a desarrollar NSd20, pero ésa es otra historia que dejo para otra ocasión. Así que ahora hablemos de El Tesoro y lo que supuso para mí su desarrollo.

A diferencia de La Torre de Rudesindus, la escritura de esta aventura fue para mí algo largo y difícil. No es que me llevase mucho tiempo, pero sí que me costó mucho arrancarme a escribir, quizá porque llevaba un tiempo sin hacerlo tan "en serio". Si repasáis mis publicaciones veréis que el año anterior había publicado Seis Balas, donde mi contribución era un pequeño módulo y la coordinación de la obra, y Tras la Pantalla, donde me limité a hacer algunos pequeños añadidos y revisar textos anteriores. Y Rindhare, que sí era un producto nuevo, había sido escrito varios años atrás (aunque se publicase en 2005). En ese momento NSR estaba despegando como editorial y quería fortalecer su línea de autojugables con historias cerradas que pudieran resultar interesantes, como Unidad Beta y Los Mapas del Reino Antiguo. Una fuente de escritores eran los propios colaboradores de la revista Nosolorol, y allí yo había publicado una campaña para Séptimo Mar que era, justamente, el origen de El Tesoro de la Desesperanza.

La elección era lógica. La historia había sido creada por mí para jugar en verano cuando las campañas de la asociación en la que juego se tomaban un descanso. Era una historia sencilla, que tomaba el sabor de Séptimo Mar y Piratas del Caribe, pero que no estaba tan hundido en la trama del juego como para que no pudiera adaptarse a un Caribe fantástico. Es más, la ocasión me permitía hacer algunos añadidos y mejoras en la campaña que en su momento no realicé, y me puse manos a la obra. Tenía claro que no quería que el libro fuera un port literal de la revista con las reglas cambiadas, así que construí unos personajes pregenerados que dieran juego (no sé a los lectores, pero a mí me parecen muy divertidos, y visto que otros grupos de juego también los usan no estarán tan mal), incluí una historia completamente nueva que me permitió homenajear la saga Monkey Island, e incluso creé algunas pequeñas reglas nuevas que luego se incorporarían al manual básico de NSd20 (de hecho, si ojeáis la licencia del manual básico, ahí encontraréis al Tesoro citado). En términos cuantitativos no era un gran añadido, pero cualitativamente supuso para mí un gran esfuerzo. El Tesoro era na historia que había cerrado hace tiempo, y volver a ella cuando llevaba un tiempo sin jugar historias de piratas y pensaba en otros proyectos se me hizo bastante duro. Avanzaba lentamente, pero me gustaba cómo lo hacía.

Es más, creo que fue durante la escritura de este libro en el que definí claramente el estilo que he tratado de seguir en el resto de mi producción rolera: textos claros, directos, útiles. De hecho recuerdo que cuando el libro estaba maquetándose Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, mencionó jocosamente que yo siempre escribía libros diminutos. Y no es porque no tenga cosas que contar, sino que cada vez que siento que me enrollo sin meter nada de interés meto tijera. Ya habréis leído que yo valoro mucho mi tiempo y el de los demás, y creo que hacer que el lector lea dos páginas de paja es un insulto a su tiempo y al mío. En fin, manías... pero el caso es ese, que miro Pater (2001) y El Tesoro de la Desesperanza (2005) y veo una evolución clara en mi estilo de escritura.

Volviendo al contenido, en El Tesoro también me di el capricho de incluir otra de mis obsesiones particulares: la continuación de la historia. Ya he mencionado que las campañas autojugables debían ser autocontenidas, pero lo cierto es que a mí siempre me ha atraído la posibilidad de ofrecer el máximo de jugo a los lectores, así que al igual que en La Torre de Rudesindus se incluían formas de alargar la vida del juego, en El Tesoro incluí algunas ideas para aventuras posteriores en caso de que el grupo de juego quisiera continuar con la campaña. Es más, en su momento me planteé escribir una segunda campaña autojugable de piratas que continuase El Tesoro, pero que pudiera jugarse de manera independientes, pero las bajas ventas del libro me disuadieron y me centré en NSd20 y Eyes Only. No descarto escribirlo en el futuro (la idea y las notas están ahí) pero al final el tiempo de uno es limitado y como puedo elegir prefiero escribir lo que me apetezca en cada momento. Para los que tengáis interés en saber sobre cómo pensaba continuar la historia, lo cuento a continuación en cursiva, porque tiene SPOILERS (revelaciones de la trama original):

La idea era partir de los mismos personajes jugadores que después de encontrar el tesoro de la Desesperanza habían dilapidado sus riquezas y se encontraban de nuevo tirados en una taberna cualquiera (posiblemente de Tortuga). Un hombre adinerado les intenta reclutar para que formen parte de su tripulación para ir al Más Allá, porque se dice que solamente los que han estado allí una vez pueden ir y volver con garantías. Los personajes jugadores ya experimentaron ese viaje en el clímax de la primera campaña, así que son una elección segura. Después las cosas se torcían, porque su patrón no era todo lo honesto que decía ser, y los personajes jugadores liberaban una gran plaga sobrenatural sobre el mundo. Aislados en el Más Allá, a su regreso la historia mezclaba pulp y fantasía tipo Piratas del Caribe hasta que consiguieran encerrar de nuevo la plaga sobrenatural en el Más Allá.

También como anécdotas os comentaré que en su momento hablé con Ismael Díaz Sacaluga, autor de Unidad Beta y 99 Espadas entre otros, para escribir una campaña autojugable a medias que se situase entre el Tesoro y su continuación, y que contase como nuestros aventureros piratescos favoritos se involucraban en un asunto con los japoneses, en una especie de cross-over entre 99 Espadas y El Tesoro de Desesperanza. Pero eso fue hace algunos años y ahora parece bastante difícil que algo así vaya a ver la luz.

Sobre el proyecto de ilustración, la verdad es que fue muy rápido y sorprendente. Fue en este libro cuando vi que Jaime García Mendoza era un ilustrador muy versátil y, como creo que ya he dicho otras veces, una excelente contribución al rol hispano. Espero que a raíz de sus ilustraciones para Aquelarre sea más conocido, porque es estupendo y camaleónico. En este caso destaco especialmente el estilo full color de la portada, que parece totalmente el cartel de una película.

Y más o menos esto es todo lo que os puedo contar sobre El Tesoro. Antes he dicho que ha tenido bajas ventas y bueno, esto es cierto en parte. Todos sabemos que las aventuras se venden menos que los manuales básicos, y al igual que hay gente que adora el d20 hay otros que no quisieron ni acercarse a él porque tenía un d20 en la contraportada. Lo que es indudable es que ha vendido menos que La Torre de Rudesindus o NSd20, pero yo no veo eso como algo malo, sólo que no es tan conocido. Yo desde aquí solamente puedo deciros que todo el mundo que me ha hecho llegar sus opiniones sobre el texto han sido favorables, y creo que es una aventura bastante rentable, porque como mínimo os dará para cinco sesiones de juego (por lo que he oído es frecuente que sean más) y podéis adquirirlo en pdf por 5€. En papel aparece como agotado en la editorial, pero es posible que lo encontréis en alguna tienda al precio de 14,99€. Ah, y en el blog de NSR encontraréis una adaptación de la aventura al sistema NSd20.

Aspectos relevantes
  • La trama suele sorprender a los jugadores. Al menos eso pasó en mi grupo de juego y también a la gente que me ha contado sus experiencias jugándola.
  • Los personajes no jugadores tienen bastante carisma. Particularmente me gustan los otros dos miembros del barco de los personajes jugadores, su relación y sus peculiares historiales son "ganchos" pensados para que los Directores de Juego tiren de ellos todo lo que precisen.
  • Para mí es una campaña que ofrece una adecuada relación calidad-precio.

Aspectos que mejoraría
  • Una de las pocas críticas que he leído a la campaña, es que se viaja demasiado. Si ahora volviera a escribirla de cero tal vez modificaría algunas localizaciones para que no "cantase" tanto. También algunos me dijeron que encontraron la historia demasiado fantasiosa en algunos puntos, pero creo que eso lo mantendría... aunque tal vez incluiría algún momento más "normal" para compensar, tal vez como un acto extra.
  • Aunque en aquél momento no lo consideré así, creo que hoy en día habría tratado de convencer al editor para incluir un apéndice más extenso sobre cómo jugar a piratas y fantasía con el sistema d20, claro que además ahora sería con NSd20. Esto permitiría que los grupos de juego que quisieran continuar con la trama lo hicieran con mayor facilidad.

Mirando al futuro
  • Aunque algo complicada, la experiencia de la campaña autojugable me gustó y repetiría. Es más, tengo entre manos a medio-largo plazo algo en este sentido.
  • También me gustaría volver a ambientaciones fantásticas de piratas. Para mí El Tesoro representa una historia muy del estilo del cine de aventuras, y me gusta desarrollar más cosas en ese sentido en el futuro.

Y aquí concluye la tercera entrega de esta saga. De acuerdo con las votaciones de la encuesta que hice hace algunos meses, el próximo libro en ser reseñado será NSd20, el cuál supongo despertará bastante interés. Dentro de un tiempo lo veremos...

Aquelarre (2011)

Por fin está aquí.

Para cuando leáis esto seguramente ya habréis tenido ocasión de echarle un vistazo en alguna tienda, o puede que incluso ya lo tengáis en casa. En algunos momentos parecía que nunca iba a ocurrir, pero ya está, se acabó. O bueno, todo acaba de empezar, según se mire.


Aquelarre está aquí, y con sus mejores galas.

No voy a hablar de las bondades del juego, porque eso ya lo están haciendo múltiples aficionados en la web (a poco que busquéis encontraréis vídeos, reseñas a un primer vistazo, etc.). Lo que voy a hacer es hablaros un poco de lo que siempre cuento por aquí, es decir, de mi experiencia en este proyecto. La verdad, ha sido muy representativa del esfuerzo que conlleva sacar adelante un libro de rol, sea el que sea.

Porque, siendo sinceros, publicar un libro de rol no es tarea fácil. El texto tiene que ser capaz de congeniar la claridad de un manual de referencia con la evocación que nos provoca una buena novela, las ilustraciones suelen ser más que las que lleva un libro común y siempre nos gusta que la maquetación rice el rizo y nos ofrezca algo fresco e interesante. En definitiva, normalmente no es comparable a editar una versión en bolsillo de un best-seller, sino algo mucho más artesanal. Y en eso radica su encanto.


Pero claro, eso del encanto lo digo yo que no soy la persona que redactó más de quinientas páginas de juego (esos son Ricard y Antonio que, por cierto, han hecho una labor estupenda. Admito que quizás las secciones de Ricard me han encandilado más, pero es que llevo leyéndole más tiempo... pero seguramente muchos de vosotros ni siquiera distingáis uno del otro en el texto, se han compenetrado muy bien). Tampoco soy quién ha hecho docenas de ilustraciones a imitación del estilo medieval hasta el punto que alguno ya ha preguntado que de dónde nos las habíamos bajado (de verdad que Jaime García Mendoza se ha convertido en un ilustrador mítico para nuestra afición, nos guste o no). Y, sobretodo, no soy el que se ha dejado las cejas con la maquetación, el mecenazgo y el trato con la imprenta (ése ha sido Manuel J. Sueiro, que nos gustará más o menos cómo hace las cosas, pero me parece que en estos años de existencia de NSR ha mostrado ser una persona juiciosa y que escucha al aficionado... y cuando cree que es necesario le hace caso).

Entonces, ¿Qué he hecho yo? pues sin duda la parte más grata. He leído el texto antes que nadie. He visto algunas ilustraciones antes que los mecenas (la verdad es que la mayor parte de ellas después, al igual que el libro definitivo, que no lo obtuve hasta las jornadas de Sevilla), he opinado sobre algunas cosas (incluyendo qué pequeñas partes del manual se tenían que quedar fuera para el siguiente material, también soy un chico malo, jejeje) y sobretodo he hecho de intermediario entre la editorial y los autores. Ésa es la tarea del Responsable Editorial.

Ahora que tenéis el libro disponible, que podéis echarle un ojo y hacer las observaciones que queráis desde el conocimiento puedo deciros que estoy encantado con el resultado. Creo que en las partes en las que yo he participado (leyendo, opinando, etc.) no se puede pedir más a los implicados: el texto es extraordinariamente exhaustivo, las aventuras son divertidas y la conciliación entre juego y la divulgación histórica sigue presente. Aquelarre es un juego al que merece la pena cogerle afición, porque te aporta muchas cosas. Y esta edición de Aquelarre se venderá más o menos, pero parece haber conseguido algo impensable: ganarse al aficionado de toda la vida, éste que ya peina canas y que detesta cualquier modificación en "su juego". Pero también, creo, será un juego que podrán disfrutar los que no conozcan el juego. Tenemos un juego del pasado vestido como un juego del presente, y creo que todos los implicados (los que he mencionado antes, pero también muchos otros, entre los que me gustaría destacar a Lindelion y sus traducciones) podéis tener la cabeza bien alta por lo que habéis conseguido.

Tampoco quiero olvidarme de los mecenas. Cuando Manuel J. Sueiro me planteó el tema del mecenazgo ambos estuvimos de acuerdo en que si había un producto con el que se podía hacer algo así era Aquelarre. Bien sabéis que NSR no es una editorial especialmente rápida que inunde el mercado, y que tras esa imagen de "gran empresa" que muchos les atribuyen sólo está un editor que con esfuerzo y buenos colaboradores trata de poner su granito de arena en la afición, incluso editando cosas que se alejan de su forma de entender el rol, pero que tienen su público. Hoy puedo deciros con sinceridad que si no fuera por los mecenas Aquelarre no estaría aquí ahora. Habría salido, pero no tan pronto. Y sí, digo pronto porque en verdad que el tiempo en que se ha gestado ha sido bastante bueno, sobretodo si pensamos que el proyecto se anunción prematuramente (para mi gusto), la cantidad de personas involucradas, el mimo que se ha puesto y los retrasos en absolutamente todas las fases, incluyendo la de escritura. Eso ha sido algo indeseable, sí, pero también ha repercutido en una mejora del libro. Gracias mecenas, vosotros lo habéis hecho posible.


¿Qué nos espera ahora? pues el futuro es incierto. No os voy a engañar, la salud del Aquelarre dependerá del apoyo que todos le demos. Los autores ya le han echado "cohone" y están escribiendo material para el juego. Los aficionados ya se han puesto manos a la obra con e-zines, módulos y otro material. Las tiendas están recibiendo de buen agrado el juego (para mañana ya debería estar en todas las que lo han solicitado). La editorial está manos a la obra con otros proyectos (no nos engañemos, Aquelarre puede ser la niña mimada, pero no debe ni puede ser la única) mientras da salida a las pocas unidades del juego que quedan en su poder.

En definitiva, todo ha quedado dispuesto para el Aquelarre. Sólo nos resta ver si la magia se produce...

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Como aficionado español a los juegos de rol me enorgullezco de haber contribuido, aunque sea poco, a que el decano de nuestros juegos esté de vuelta con nosotros y de una forma tan alucinante. Larga vida al Aquelarre. Ricard, aspiro a llegar a crear algún día algo tan legendario como lo que tú has conseguido. Gracias.

Comunidad Umbría

Hola de nuevo,

Brevemente os comento que la próxima semana estaré en la KDD Nacional de Comunidad Umbría, que se celebra en León. Es un evento rolero del que he oído hablar muy bien, llevo muchos años jugando en Umbría y ¡qué narices! me apetecía ir. Así pues allí nos veremos los que, como yo, tenemos parte de nuestro corazoncito rolero en esa página de rol por Internet.


Nos vimos en Sevilla

O al menos, gran parte de los aficionados, autores, editores, etc. que tanto suelen rondar por Intenet. De hecho, seguro que ya habéis leído alguna reseña como la de Encuentros Aleatorios o la de Tadevs. En este sentido, por llegar el último a esta avalancha de reseñas seguramente no encontréis grandes añadidos, pero sí mi visión personal del asunto.

En primer lugar os diré que siempre da gusto darse una vuelta por Sevilla. En esta ocasión ha sido especialmente cómico, pues hasta tres refranes se hicieron realidad ante mí: me robaron la silla (en el desayuno) y el domingo nos llovió (y al principio fue una maravilla, luego fueron mil). Vamos, digno de un cómic u otra obra de ficción el asunto. Pero bueno, volviendo a lo que nos ocupa el caso es que es genial estar en una ciudad como ésa, y tener la ocasión de conocer a los aficionados sevillanos.

En cuanto a las jornadas en sí mismas, he oído críticas excelentes. Siendo sinceros poco os puedo hablar de ellas porque el primer día una serie de retrasos en los aeropuertos impidieron que disfrutara de ellas (llegué para cenar, cual hobbit) y la lluvia del domingo arruinó la posibilidad de dirigir la partida de Artoi (NSd20). Estas dos circunstancias completamente ajenas a la organización no empañan lo que vi con mis propios ojos: muchos aficionados, mucha gente curiosa que se paraba e incluso se animaba a participar, y muy buen rollo. ¿Qué más se puede pedir?

Entrando en un terreno más personal, fueron unas jornadas apropiadas para darle a la sinhueso. Allí pude conocer a parte del equipo de La Marca del Este (¡no creáis sus mentiras!... son más cordianles en persona que en el blog, jejeje), Holocubierta (que ya nos conocíamos "virtualmente", pero no habiamos podido brindar con una cervecita hasta este evento) y otros como el cada vez más popular JMRP, al cual fui a felicitar por su entrada ganadora en el concurso de Encuentros Aleatorios, y por su aventura de Eyes Only. En su momento me resultó muy interesante y si a mí me gusta que los aficionados me digan su opinión sobre lo que escribo, pensé que yo también debía hacerlo. Además aprovechamos para sacarnos unas fotos. Él puso la suya en su reseña, aquí os va la mía.

JMRP, otro gran rolero

Por otra parte, lo que posiblemente haya sido lo más interesante de mi participación en las jornadas fue la presentación de Aquelarre. Contrariamente a lo que pensaba tuve bastante que aportar, tratando de aportar la visión/voz del aficionado. Aproveché para hablar de Dramatis Personae y de otras cosillas que ayudarán a "matar el mono" de Aquelarre que a todos nos ha entrado leyendo esta preciosa edición. Eso me recuerda que tengo que hablar de ella en este blog, pero lo dejo para otro día, ¿Vale?

Y para terminar quiero agradecer a la organización su esfuerzo para traerme a las jornadas y su excelente disposición en todo momento ¡Si hasta el lunes por la mañana Manuel (responsable último del evento) nos sacó a tapear a Ricard Ibáñez, Beatriz y yo mismo! En fin, que con cosas así es fácil divertirse en unas jornadas. ¿Para cuándo las siguientes?