“Quiero que mi afición crezca” – Una propuesta

Llevo mucho tiempo queriendo hacer una entrada como ésta. Su contenido me parece muy apropiado para un blog, porque no deja de ser un "cómo veo yo las cosas", un "runrún" que me lleva acompañando cierto tiempo, y que de manera más o menos desorganizada ha ido saliendo poco a poco de mi cabeza. Hoy quiero presentaros esta idea, que seguramente pueda ser catalogada por algunos como "de bombero", al igual que en su momento dejé la propuesta de un portal de noticias de rol en Europa.

De lo que os quiero hablar hoy es de mi propuesta para ayudar a la difusión del rol en nuestro país. Podéis considerarlo una de esas entradas de “mis tripas me pedían poner esto por escrito”, aunque espero que sea una lectura interesante para algunos de vosotros.

El estado de la cuestión
Para plantear soluciones antes hay que detectar un problema. El problema, formulado de forma clara y sencilla, es que queremos ser más. Los juegos de rol son una actividad eminentemente social, y al igual que hacen falta al menos dos personas para jugar al ajedrez, necesitamos al menos dos personas para jugar a rol... y normalmente preferimos hacerlo con algunas más.

Pero nuestra afición es minoritaria. Eso no es bueno ni malo de por sí, es lógico. Hay muy pocas cosas que verdaderamente sean "de masas" en una sociedad. El cine lo es, el teatro no. El fútbol lo es, el rugby no. El ajedrez, al que tanta gente sabe jugar, tampoco. Muchas aficiones minoritarias tienen en común, además de su difusión entre la gente, que son costosas, en términos de tiempo, dinero o ambos. Para mí los juegos de rol son sobretodo costosos en tiempo, tanto por parte de la preparación del Director del Juego como de las sesiones en sí mismas. Es cierto que podemos jugar sesiones de dos horas, pero por lo general nos suele gustar hacer cosas más amplias, incluso estar toda una tarde o una noche (o ambas) jugando. Y además de forma continuada en el tiempo, que lo de los one-shots está muy bien pero lo que de verdad nos "pone" son las campañas de años y años de duración.

¿Verdad que conocéis mucha más gente que juega pachangas de fútbol que gente que esté en equipos de fútbol? por ahí van mis tiros... ahora volveré sobre ello.

Si queremos conseguir ampliar nuestro número de jugadores necesitamos dos cosas: ofrecer cosas que les interesen y hacer que esas cosas lleguen hasta ellos.

¿Qué les interesa a los no jugadores?
Pues, dado que estamos en un mundo diverso, probablemente muchas cosas, y es posible que gran parte de ellas no se las ofrezcan los juegos de rol disponibles. Siempre que pienso en esto no puedo evitar acudir a lo que en el mundillo del videojuego consideran la distinción entre el público casual y el hardcore, los que quieren jugar un ratillo y sin complicaciones, y los que quieren sacar hasta el último misterio del juego, y cuanto más difícil mejor. Algo parecido hay en los cómics, que de cuando en cuando hacen reboots (reinicios) y cuentan de nuevo el origen de los personajes para tratar de ganar lectores nuevos.

Trasladando esa situación a los juegos de rol creo que muchos de los que ahora jugamos somos o hemos sido hardcore, pero también muchos se han convertido en casuals a su pesar. Sus quehaceres diarios no les deja tiempo para preparar partidas sesudas, deben jugar a reglamentos ligeros y, a ser posible, que el Director de Juego tenga que "currar" lo menos posible para poder jugar sin complicaciones. Esa gente, aunque no sean "jugadores nuevos" corremos el riesgo de perderlos, y sobretodo perder su potencial para iniciar a nueva gente en esta afición. Para solucionar esto tenemos que ser capaces de diversificar la oferta, de ofrecer juegos accesibles y complejos, juegos para casuals y para hardcore, y que no se nos caigan los anillos por ello.

Esto puede llevarnos también a explorar otros terrenos que apenas han sido tratados por los juegos de rol hasta el momento. Temáticas románticas (como el juego Breaking the Ice), ambientaciones históricas con algunas particularidades (¿Cuántas veces se ha hablado en la blogosfera de tener un juego de Águila Roja?) y demás. Esto mismo han hecho otras aficiones como el ya mentado fútbol, que tiene versiones para jugar con menos jugadores, en la playa, etc.

También está el pilar de poner de manifiesto las bondades de los juegos de rol. A raíz de la acción formativa sobre juegos de rol y educación que organizó la A.J. “Odisea Astur” Mario Grande y yo hablamos varias veces sobre ello, sobre lo útil que les “sonaba” a los docentes esto del rol, pero la falta de herramientas para saber utilizarlo en el aula. Tener materiales así serviría no sólo para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje, sino para mostrar a docenas de alumnos lo que son los juegos de rol. ¿Acaso no se han creado videojuegos para que los alumnos aprendan determinados conocimientos? (p.ej. aplicaciones Clic).

Por último, no podemos olvidar la cuestión que más nos duele: que los juegos de rol son una afición que no gusta a todo el mundo. Ocurre con todo en esta vida. Pero más vale que una persona pruebe los juegos de rol, descubra qué son y decida que no le gusta, que se pase toda la vida ignorando su existencia.

En resumen: una oferta más diversa, y que contemple tanto al público tradicional como al ocasional.

¿Cómo hacemos que esas cosas lleguen hasta ellos?
Todos conocemos métodos de difusión. Desde el uso de los medios de comunicación hasta el posicionamiento de productos. Sin embargo, como he mencionado antes somos una afición minoritaria, y muchas veces cometemos el error de pensar que los métodos de difusión más conocidos (precisamente los empleados por las aficiones mayoritarias) deben funcionar también para nosotros. Y el caso es que no lo hacen, bien porque no podemos acceder a ellos (p.ej. el coste de un anuncio en prensa es muy elevado, no pensemos ya en uno de TV) o bien porque resulta difícil explicar los detalles de nuestra afición en un formato tan encorsetado. ¿Qué podemos hacer entonces?

Ser una minoría activa. No quiero hilvanar tanto como para meterme en vericuetos teóricos, pero creo que la clave está en que hagamos cosas dentro de nuestras posibilidades, y hasta que la cosa mejore, utilicemos los mejores vehículos de los que disponemos: las asociaciones y clubes de rol, las jornadas y eventos, pero no sólo los dedicados a "mantener" al aficionado (que también), sino los enfocados a mostrar lo que es el rol al público en general.

En este sentido se han hecho múltiples intentos y de muy diverso tipo. Seguro que todos vosotros conocéis varios de ellos, así que permitidme que en lugar de hacer un extenso listado comente un par de ellos que se hacen en la asociación que frecuento, Odisea Astur.

El primero es lo que llamamos "Odisea Abierta". Una vez al mes utilizamos un Centro Social de nuestra localidad para ofertar partidas one-shot y juegos de mesa para cualquier persona que quiera pasarse por allí. Como lo hacemos mensualmente, si alguien nos descubre por algún otro método (p.ej. visita nuestro blog en Internet) podemos emplazarle a ese evento o incluso preparar algo a su medida. También en ocasiones sirve para que personas que sencillamente pasaban por ahí se atrevan a probar los juegos de rol, o como excusa para que algún medio de comunicación escaso de noticias se haga eco de las mismas y de paso expliquen en qué consiste eso del rol.

El otro es lo que llamamos "Odisea a la Carta". Como su nombre indica, es una partida personalizada, creada al gusto de la persona que contacte con nosotros a través de un formulario que tenemos en nuestro blog. Una exigencia de este formato es que no puede ser una persona sola, tienen que ser al menos dos personas quienes lo pidan, pensando en que muchas veces una persona por sí misma no se anima a probar algo, pero si un amigo suyo va, entonces da el pasito. El éxito de esta actividad ha sido mucho más modesto, pero creemos que es un valor a mantener.

Como decía esto son solamente ejemplos de las cosas que hacemos a pequeño nivel en una asociación regional con muy pocos miembros y recursos. ¿Acaso no es posible imaginar algo que pueda tener un impacto diferente y que complemente las acciones de los clubes de todo el país?

El asociacionismo como respuesta
Para muchos de vosotros el recuerdo de la asociación nacional de jugadores de rol "Homo Ludens" estará todavía caliente, pero lo que vengo a proponer a continuación es diferente. Hace años, la asociación "Homo Ludens" servía como una defensa frente a la Sociedad, en parte debido a los constantes rumores infundados sobre la implicación de los "macabros juegos de rol" en todo aquello que era raro o pintoresco. Hoy en día la situación, aunque no haya cambiado radicalmente, sí ha mejorado y son muchos los trabajadores de medios de comunicación que han contribuído a hablar de las bondades de los juegos de rol. En ese sentido permitidme recomendaros este audio como ejemplo.

Pero como decía, la idea que tengo es otra. Creo que lo que nos vendría bien ahora mismo es incrementar la difusión de los juegos de rol lo máximo posible. En la Red muchas veces se ha hablado de ello y se ha dicho que las editoriales no lo hacen porque no pueden o porque no están por la labor. Bueno, tanto da, pero el caso es que ocurre. ¿Qué podemos hacer al respecto?

Mi propuesta pasa por la creación de una asociación cultural, de ámbito de actuación nacional, dedicada a la difusión de los juegos de rol, como tantos clubes que hay en nuestro país. Pero que su objetivo no fuera defender a los juegos de rol en los medios o que la gente que ya es rolera juegue, sino crear nueva afición. No apostaría por una Federación de Asociaciones, porque seguramente sería introducir una mayor burocracia (y lentitud) a algo que necesita ser ágil y dinámico. Una Federación Nacional de Asociaciones y Clubes de Rol suena estupendo… pero ésa es otra batalla y debe ser librada en otros contextos. A mí me interesa que “más gente juegue a lo que yo juego”.

Ya, pero, ¿De qué forma? preguntaréis.

Lo que yo haría es diseñar, escribir, ilustrar y publicar juegos de rol pensados para ese público que no conoce nuestra afición, lucharía por conseguir medios económicos, sea mediante cuota, subvenciones u otro método de obtención de dinero. El dinero lo utilizaría para publicar esos juegos en papel, vendiéndolos a precio de coste, publicándolos gratuitamente en la Red y, además, regalando todos los ejemplares que pudiera a sitios estratégicos: bibliotecas, ludotecas, clubes de rol de toda España, e incluso recurriendo a métodos de distribución alternativas como librerías de entidades sociales y bookcrossing. Serían juegos autoconclusivos, con su aventura de iniciación, utilizarían dados de seis, tendrían unas buenas introducciones a la afición... Es algo parecido a lo que hacen asociaciones de otro tipo, recuerdo por ejemplo una asociación de discapacitados de Murcia que editó un manual sobre calidad en ONGs que enviaba gratuitamente a todo el que se lo pedía, fueran otras asociaciones, particulares interesados por el tema o bibliotecas de Universidades. También son conocidos los ejemplos de asociaciones que editan libros que no tienen salida en el circuito convencional por ser poco comerciales, o por interesar a un público muy reducido.

La razón de utilizar una asociación es que es una forma reconocida, que puede acceder a recursos que los particulares no (p.ej. subvenciones, ayudas, etc.) y que tiene la entidad jurídica suficiente para producir ese material. Además, podría dar pie a la creación de una página web donde se mostrarse información verdaderamente básica sobre los juegos de rol. Por ejemplo, no pondría un listado de los cientos de juegos de rol gratuitos que hay en la Red, sino que seleccionaría aquéllos que son más adecuados para iniciarse (como Mazes & Minotaurs), hablaría con sus autores y los pondría para descarga. También enlazaría otra información de interés como el monográfico de la revista "Teoría de la Educación" o el mapa de tiendas de rol.

Creo, además, que algo así podría contar con participaciones de excepción, tanto de personas de la blogosfera que han mostrado un excelente talento como divulgadores como de autores del medio (que levante la mano el que piense que no se podría liar a Ricard Ibáñez para que escribiera aunque fuera un prólogo). Juegos pensados no para jugar nosotros, sino para regalar a nuestros hermanos pequeños, para pasárselos a esa compañera de trabajo que nos preguntan qué son los juegos de rol, y para mostrárselo como ejemplo al periodista que viene a hacernos un reportaje.

Obviamente la creación de esos juegos solamente sería la punta del Iceberg de lo que puede hacer una asociación así si sale adelante: promover estudios sobre los jugadores de rol, ayudar a hacer jornadas de iniciación, o incluso elaborar ese material para docentes al que me he referido anteriormente. Lo que se quiera. Tal y como me dijo Terrax hace poco, “ya no nos extraña ver que haya Premios Nacionales del Cómic, pero estaríamos flipando si saliese un permio al mejor juego de rol del año”. Sé que no son aficiones ni historias comparables, pero el mundillo del cómic también empezó fuertemente ligado al asociacionismo, y ha ido “infiltrándose” poco a poco en la cultura general, de forma que no nos extraña ver que a escritores de algunos blogs de cómics los inviten a conferencias, tertulias de radio, etc. ara hablar de su afición (pienso en casos como “La Cárcel de Papel” o “Universo Marvel”).

Lógicamente, esta propuesta no es la panacea, y de realizarse no convertiría a nuestra afición en algo mayoritario de la noche a la mañana. Pero nos ayudaría a crecer como afición, y con el crecimiento llega el cambio, la innovación y el avance, aunque sea hacia direcciones que jamás se nos habrían ocurrido anteriormente. Es posible pensar que al apoyarnos en el asociacionismo caemos en el riesgo de la endogamia, como se ha dicho muchas veces de las jornadas de rol, pero yo creo que es cuestión de enfoque. Si tu asociación se abre a otras asociaciones y entidades (p.ej. ONGs de acción social, Colegios Profesionales, etc.) tiene más opciones de llegar a “público nuevo” que si se dedica a moverse exclusivamente entre asociaciones de roleros.

¿Por qué no lo hace una editorial?
Este tema ha sido objeto de debate desde hace mucho tiempo, y como apunté un poco más arriba hasta el momento se ha visto que las editoriales o bien no pueden, o no quieren (o ambas). En cualquier caso, la experiencia nos ha demostrado que las editoriales convencionales de juegos de rol no lo están haciendo, así que tendrán que hacerlo otros. Permitidme apuntar algunas razones, aunque seguramente este tema daría para un post por sí mismo, pero en este momento me parece una cuestión accesoria.

Podríais pensar... ¿Pero por qué una asociación cuando puede hacerlo un auto-editor o una microeditorial como se dice ahora? Pues porque éstas dependen de unas pocas personas, personas que cuando se agoten o pierdan el poco tiempo del que disponen (que ocurrirá) tendrán que dejarlo, y el proyecto es muy probable que muera con ellos. En cambio, una asociación bien planteada tiene el potencial de sobrevivir a sus miembros.

Además, eliminar el ánimo de lucro de la ecuación ayuda a ajustar los costes, algo que las editoriales, por pequeñas que sean, muchas veces no pueden permitirse. Junto a ello, a las asociaciones se le abren puertas que para las empresas están cerradas (p.ej. el uso de ciertos recursos públicos, que para las empresas son de pago).

Por último, pero no por ello menos importante, a veces las microeditoriales se plantean desde un punto de vista "casero", y muchas veces ni están dadas de alta como editorial (o autónomo, si es el caso) ni asumen los costes de su actividad económica. Las asociaciones sí pueden trabajar desde la legalidad sin incurrir en costes que les hagan tener que cesar su actividad.

¿Cómo conseguirlo?
Estoy seguro de que mi propuesta no es nueva, y que seguro que a más de uno y de dos de vosotros ya se le ha ocurrido algo parecido (de hecho, en este sentido podéis leer la entrada “Una afición fragmentada” de la Frikoteca). Así pues, creo que el valor añadido que puedo aportar es sugerir cómo lo haría yo si pusiera algo así en marcha. Concretamente, haría lo siguiente:
  • Como ya he mencionado, optaría por una forma legal y reconocible, concretamente por la asociación cultural en lugar de asociación juvenil, fundación o federación de asociaciones. La composición de una asociación cultural es lo bastante flexible como para que pueda hacer todo lo que se proponga, y puede tener ámbito de actuación nacional con tan sólo ponerlo en sus estatutos.
  • A propósito de los estatutos, yo haría unos sencillos, pero en los que quedara bien claro la misión, visión y valores de la asociación. Lo sencillo no está reñido con la utilidad y la capacidad para guiar la actuación que deben tener unos estatutos. Sin duda redactar algo así requeriría tiempo, esfuerzo y, sobretodo, ganas de entenderse entre los que creasen la asociación, porque si no se llega a una visión compartida antes de dar el primer paso difícilmente se conseguirá el objetivo.
  • Dejaría que los hechos hablasen por mí en lugar de empezar a llamar a mil puertas. Sé que esto tiene más con mi forma de hacer las cosas que con una decisión lógica y racional, pero todos estamos hartos de ver iniciativas que arrancar fuerte y rápidamente se enfrían hasta desaparecer en la nada. Internet está llena de cosas como esas. Para evitarlo, yo primero partiría de un grupo de personas dispuestas a dar el callo en esta fase inicial (redacción de estatutos, poner dinero para crear la asociación, crear la página web, etc.) y trabajaría en el primer proyecto (p.ej. un juego de iniciación de temática medieval fantástica).
  • A lo largo del proceso abriría la puerta a quién quisiese unirse, incluyendo a cualquier aficionado, sea miembro de otra asociación, parte de una editorial, dependiente de una tienda especializada o un tipo que se junta para dirigir una partida a sus amigos una vez cada tres meses. En este sentido existen muchos mecanismos para que todo el mundo pueda participar en la medida de sus posibilidades, desde sencillamente siendo parte del “mecanismo” hasta participar en los procesos de decisión, las actuaciones, etc.
  • En todo momento trataría de huir de debates estériles sobre los juegos convencionales vs. indie, si la publicación en digital es mejor o peor que la convencional, etc. Pensaría en qué es lo que necesita el público al que queremos llegar (gente que no ha jugado a rol, pero que podría gustarle), qué podemos darle, y me centraría en conseguir eso.
  • Promovería la realización de informes sobre el estado de la afición, de manera sistemática y a ser posible periódica (p.ej. anual). Para esto contar con la colaboración de asociaciones podría ser de gran utilidad.
  • En un primer momento me abstendría de editoriales, tiendas y demás. Como ya he mencionado, no llamaría a puertas antes de tener algo que ofrecer. Eso no quiere decir que si alguien se interesa por la iniciativa le fuera a decir que no es de su incumbencia (¡todo lo contrario!) pero sí que no iría a molestar a la gente a venderle humo.
  • Intentaría que la asociación contase con el potencial para sobrevivir a sus creadores, un verdadero reto. Creo que la clave está en, como mencionaba inicialmente, tener unos estatutos claros, llevar una política transparente, y no asociar cargos con personas (es decir “sin Menganito no podemos hacer nada que es nuestro Presidente”). Ahí está la clave para la supervivencia a lo largo del tiempo.
  • Y tendría en cuenta lo que han dicho otras personas, por ejemplo Calaboso en su ya célebre "El cascabel del gato".

Finalmente...
Quiero dejarlo claro: esta entrada no es el anuncio de la creación de una asociación como esa. Tampoco quiero decir que yo me vaya a poner a hacer algo como esto (Sería condenar la idea desde el comienzo). Sólo es una propuesta, un guante que lanzo a ver si alguien quiere recogerlo. Pero como creo que no se debe "enmarronar" a la gente sin ser consecuente, quiero decir públicamente que si alguien ve interesante esta idea y quiere sacarla adelante, ya cuenta con un socio para esa asociación, y que si lo estima oportuno me encantará colaborar definiendo objetivos, en la creación de esos juegos o en lo que se estime oportuno. Y creo que como yo habría más gente por aquí. Hay mucho talento entre los aficionados que pululamos la blogosfera, y darle salida de esta forma sería una bonita forma de devolver un poquito del placer que nos ha dado esta afición.

Entonces, ¿Quién se pone a ello?
Alguien se preguntaba hace tiempo… ¿Quién le pone el cascabel al gato? En vista de la situación actual yo creo que la respuesta es nosotros, los jugadores. Y para mí la forma de trabajar juntos es mediante una asociación.

La verdad, cualquiera con suficientes ganas y tiempo como para mover este asunto. Hay quién dice que sería importante contar con gente que tuviera un poco de repercusión, aunque fuera en la blogosfera. Yo creo que eso ayuda, pero tampoco es necesario si se cuenta con arrestos suficientes. Después de todo, gran parte de los blogs y autores que ahora son bien conocidos por todos vosotros comenzaron con un pequeño paso. Si este asunto te ha interesado, pero no tienes un blog o similar, pero tienes ganas de meterte en un asunto así, crees que puedes ser capaz de poner de acuerdo a mucha gente, puedes permitirte perder algo de dineroy haciendo llamadas, y estás dispuesto a meter horas que jamás recuperarás, entonces tal vez seas la persona adecuada. Y si te pones a ello, no dejes de escribirme si crees que puede venirte bien mi ayuda. Suerte.

Si habéis llegado hasta este punto de la lectura, gracias. Probablemente esta entrada se sale un poco del objetivo de este blog, pero es una reflexión que llevo tiempo haciendo y que quería compartir con todos vosotros. Ahí os dejo el debate abierto.

No quiero despedirme sin agradecer a Balan, Beliagal, Carlos de la Cruz, Erekíbeon, Killy de “Los Navegantes de las Brurmas”, Mario Grande, Sergio de “Tierras de Fantasía” y Terrax el Maestro sus aportaciones que han servido para revisar y clarificar algunas de las partes de esta entrada.

Actualización: aprovecho para añadir el hilo de conversación que se ha formado en Google+ en el que encontraréis otras opiniones interesantes.

Vientos de cambio en NSR

Hola a todos,

Me hago eco de esta noticia que NSR ha publicado en su blog.

Dado que es la única editorial con la que publico en la actualidad (más allá de los ejemplares que resten de Ríos de Tinta, del que no sé si se reimprimirá, pero supongo que no) he pensado que es lo bastante relevante para hacer una entrada.

Aprovecho para comentaros que en la editorial quedan ejemplares de algunos libros de los que he formado parte. Son los siguientes:
  • Aquelarre (portada alternativa, como Responsable Editorial)
  • Lealtades encontradas (para Eyes Only, como autor)
  • Eyes Only: Así comienza (4 ejemplares, como autor)
  • Fábulas (2 ejemplares, como Responsable Editorial)
Obviamente se trata de las publicaciones en papel, los pdf siguen estando disponibles como siempre.

Presentando nuestro proyecto

Hola a todos,

A raíz de una serie de correos que he mantenido con una persona que está desarrollando un juego y quiere presentarlo a algunas editoriales para intentar que se lo publiquen pensé que algunas de las cosas que le estaba comentando a él por e-mail podrían ser de utilidad para los lectores de este blog. Así pues, aquí me tenéis con una entrada dedicada a todos aquellos que quieren captar el interés de otros por su trabajo. El objetivo no tiene por qué ser que nos publiquen el material, también puede ser que estemos elaborando algo y necesitamos colaboradores, y claro, tenemos que captar su atención. Creo que en ambos casos las pautas que vamos a comentar aquí son igualmente válidas.

En cierto modo, esta entrada viene a complementar la serie de cuatro que publiqué hace ya bastante tiempo y que podéis consultar aquí: primera, segunda, tercera y cuarta.

En primer lugar debemos preguntarnos qué es lo que nosotros querríamos si nos tocase revisar un material que nos enviase otra persona. Pensad que es alguien que no conocemos y que tampoco sabemos si nos va a interesar lo que nos envía. Tenemos otras tareas que hacer (quizá también valorar otros proyectos), así que no podemos dedicarle mucho tiempo. Necesitamos saber lo esencial de un vistazo, algo parecido a cuando los dibujantes van a los salones del cómic con su portafolio bajo el brazo y se lo enseñan a las editoriales. Éstas echan un vistazo al contenido y rápidamente saben si les interesa o no. De aquí ya podemos sacar algunas ideas:

1. Muestra tus cartas
La persona que está ojeando nuestro trabajo no va a dedicarle mucho tiempo, así que necesitas captar su atención fácilmente. Si mirando por encima las 20 páginas de texto que has enviado solamente se puede concluir que es "un juego medieval oscuro" pueden pasar dos cosas: o bien tu proyecto no es tan original como parecía o, aún peor, no has sabido transmitirlo.

2. BBC: Breve. Claro. Conciso.
Sé que sintetizar es difícil, pero navega un poco por Internet y trata de ver cómo algunos de los grandes hitos modernos se gestaron. Un ejemplo muy típico son las series de televisión, donde al principio se proponen ideas muy concretas que luego se materializan en grandes proyectos. Trata de "destilar" la esencia de tu proyecto y condensarla en uno o dos folios, como se hace con los Curriculum Vitae o las propuestas de proyectos, subvenciones y similares.

Tener que leer algo así "en frío" puede desanimar a cualquiera...

Por concretar un poco más, yo trataría de ofrecer los siguientes datos:
  • Breve descripción del autor: ¿Quién eres? (No sólo tu nick, tu nombre y apellidos vendrá bien, créeme), ¿Has escrito algo antes? No nos engañemos, tener algo de background detrás ayuda a que le presten atención a tu trabajo que si eres un "rolero generico". En un proyecto a presentar a una editorial pondría estar información al principio, en algo para buscar colaboradores tal vez al final (como seguramente no les vayas a remunerar porque es un proyecto gratuito, o al menos inicialmente sin dinero, les tienes que captar por lo el proyecto en sí).
  • ¿De qué va?: este blog va a de escritura rolera, así que hablamos de un proyecto rolero. Por muy interesantes que sean los sistemas de juego, la gente busca historias, ambientaciones, ideas... trata de resumir tu ambientación en como mucho tres párrafos. No te centres en contar un pasado remoto que no se va a jugar, siente unas bases y véndele la idea igual que se la venderá el Director de Juego a sus jugadores. Hablar durante tres párrafos de que Orpheus es una empresa fundada por tal y cual y que su organización es no se qué no ayuda a entender de qué va Orpheus, pero decir que los jugadores interpretan a trabajadores de una empresa que ha conseguido contactar con el Más Allá y vende sus servicios al mejor postor, sí.
  • ¿Cómo se juega?: si usas un sistema de reglas conocido, explica cuál es y por qué lo has elegido. Si es un sistema propio, explica las bases para que los que lo lean se hagan a la idea de cómo es y, de nuevo, explica por qué lo has escogido. Los sistemas de reglas no son papel de regalo con el que envolvemos una ambientación bonita, son parte integral del "regalo" y el por qué de su uso debe quedar claro.
  • ¿Cómo se organiza?: cuenta si quieres hacer un texto largo o corto, expandible o no, etc. En definitiva, haz que el que lo lea se imagine cómo será el resultado final. Salvo que sea un proyecto muy específico o innovador no hace falta que seas muy detallista en este sentido.
  • ¿Qué pretendes o qué expectativas tienes?: ¿Es un juego autoconclusivo o quieres sacar miles de suplementos? No hay una respuesta "correcta" a esta pregunta salvo la obvia: lo que tu juego necesite. Hay juegos que funcionan estupendamente por sí mismos y otros que necesitan material de apoyo. Informar de cómo ves tú el proyecto ayudará a que quién lee tu propuesta sepa si encaja o no con sus expectativas.
3. Contenido
Pensando en el proyecto de un juego de rol, a mí me gustaría ver lo siguiente en un máximo de 3-4 páginas.
  • Una introducción justificando por qué me han enviado a mí esto. Si soy una editorial entre muchas, ¿Por qué me has elegido a mí? No debería exceder de un párrafo.
  • Una brevísima introducción del autor, a ser posible indicando otros trabajos que haya realizado. Tampoco debería exceder de un párrafo.
  • Ahora sí, una introducción al proyecto, explicando en qué consiste, qué aporta que no exista ya en el mercado y qué se pretende con ello. Uno o dos párrafos a lo sumo.
  • Un párrafo resumiendo la ambientación. Si es muy compleja, dos.
  • Un párrafo describiendo el sistema de juego o por qué se ha elegido uno ya existente.
  • Un párrafo hablando de la organización del libro.
  • Un párrafo sobre las expectativas del proyecto.
  • Un párrafo invitando a que se valore la propuesta e indicando formas de contacto. Si disponemos de la versión completa del texto, es importante recalcarlo. Incluso podría incluirse a modo de anexo algunos extractos (en la medida de lo posible, que tengan sentidos por sí mismos) como muestra.
Como veis, en total son entre 8 y 10 párrafos. Si en una página estándar podemos meter tres párrafos "bien currados" tenemos las 3-4 páginas de las que hablaba.

4. Presentación
Cuida la presentación, pero siendo consciente de tus posibilidades. De nada sirve que inviertas horas en maquetar un texto si lo único que quieres vender es tu texto. En cambio, una redacción muy trabajada, sin erratas ni inconsistencias, causará una impresión mucho mayor y hará mucho más por ti. Si eres un autor completo, o quieres ofertar el proyecto en su conjunto (incluyendo su acabado visual) entonces también tendrás que tenerlo en cuenta.



Y eso es todo. Con esta entrada he intentado daros una pequeña ayuda a la hora de presentar vuestros proyectos, así que me encantará saber vuestra opinión si la utilizáis. Lógicamente, no es a prueba de bombas, y es posible que esto resulte muy molesto a un editor y a otro le encante. Yo creo que como mínimo no le va a molestar recibir una propuesta resumida y bien formulada, y puede ser el inicio de un largo intercambio de ideas en el que podamos "vender" nuestro proyecto. Si lo que hacemos es buscar colaboradores, puede que este dossier nos ayude a que al menos nos escriban para interesarse y preguntarnos "¿Qué más tienes?".

NSd20 a la venta en pdf

Después de que varias personas preguntasen por la edición en pdf de NSd20, me alegra poder comunicaros que ya puede adquirirse en la tienda de NSR al precio de 15€. Se trata de la versión en color, que en papel costaba 39,99€ y que actualmente se encuentra descatalogada por la editorial, junto a la versión en blanco y negro.


Personalmente me parece muy útil disponer de una copia en pdf de este material, porque cuando preparo partidas o ayudas de juego muchas veces acababa con el libro abierto de par en par frente al teclado. En juegos con bastante cantidad de reglas y/o consultas de rasgos de juego se hace útil poder hacer una búsqueda rápida en un archivo.

En resumen, espero que esto ayude a que los interesados en conocer los entresijos de este sistema se acerquen a él. Os recuerdo que además incluye tres ambientaciones originales, una creada por Manuel J. Sueiro, otra por Jorge Arredondo y otra en comandita por Ricard Ibáñez y un servidor, a partir de un proyecto que tenemos junto a Jordi Martín, Pablo Palmier, Jokin García y David Lalinde (traductor).