El Reino de la Sombra: hacia NSd2.0

Escribo esta entrada animado por la de Carlos de la Cruz y, más concretamente, por su comentario acerca del reglamento de El Reino de la Sombra.

Como seguramente sepáis, El Reino de la Sombra es un juego de fantasía medieval al más puro estilo Tolkien sustentado por el sistema de reglas de NSd20. Aunque seguramente es más célebre por ser el primer libro editado bajo el nuevo modelo editorial de Nosolorol.

El primer producto de la línea


Sin embargo, decir que usa el NSd20 es quedarse corto, porque lo que yo creo que ha hecho es mejorarlo. El sistema NSd20 fue creado por Manuel J. Sueiro, Ignacio López Echeverría y por mí a partir de lo que nos gustaba y no nos gustaba del d20. Aunque la historia completa me la guardaré para un Reflexiones, baste decir que comenzó siendo un proyecto interno para ayudar a la línea de campañas autojugables, pero llegó un punto en que creímos que el público en general estaría interesado por el reglamento. El NSd20 salió y tuvo sus fallos, algunos realmente garrafales (sí, debería haber incluído la tabla de CDs, se nos escapó) y otros que durante las pruebas de juego que hicimos no detectamos, como algunas Dotes demasiado semejantes. Sin embargo, hay otras cosas que se han tachado de defectos del juego y para nosotros son decisiones de diseño que seguimos apoyando, como el uso de la Destreza en el cálculo de la puntuación de Ataque también en los ataques cuerpo a cuerpo.

Nuestro objetivo con NSd20 era disponer de un sistema d20 que nos gustase jugar, y que siviera para diferentes ambientaciones. Hoy, años después, creo que el sistema ha tenido más éxito del que parece, no solamente por las ventas, sino también porque lo veo en las jornadas a las que acudo, en las consultas que me llegan, y en las partidas que juego. De hecho, las últimas veces que gente de mi asociación ha dirigido algo que yo he jugado, ha sido con NSd20... y no es precisamente porque yo esté todo el día a vueltas con el sistema (llevo todo este último año con La Mirada del Centinela y D&D4). También podéis buscar las adaptaciones realizadas de diferentes juegos y ambientaciones que hay por la Red, algunas mías y otras muchas de otra gente.

El padre


Volviendo a El Reino de la Sombra, creo que su sistema de reglas representa la esencia de la licencia OGL. Sus autores han cogido el reglamento base de NSd20 y han desechado y añadido cuanto creían necesario. Y el resultado ha sido un hijo que supera a su padre en muchos aspectos. Los que conozcáis el NSd20 de forma superficial seguramente no veáis grandes cambios, pero los que habéis jugado basta que leáis la Guía del Jugador gratuita para apreciar esos cambios. Voy a destacar los que más me llaman la atención:
  • La clasificación de Dotes en base a la Bonificación y sus efectos en los personajes. Me parece un ejemplo brillante y que aporta desafíos al crear el personaje ("Quiero esta Dote, pero...").
  • La modificación de buena parte de los conjuros. Son menos compatibles con el d20 original, pero funcionan mejor con el NSd20. En la experiencia de juego se nota una mejora.
  • La magia religiosa. Después de llevar un clérigo gigante azul durante muchas sesiones me sentí diferente al mago, y no percibí que la mecánica estuviera descompensada.
  • Las plantillas de raza y ocupaciones. Arreglárselas para que todas tengan el mismo coste facilita mucho la creación de personajes "al vuelo".

Y de entre todas estas cosas lo que más me gusta es que ha sido un ejemplo de sistema abierto, no en el sentido de reglas (que también), sino al más puro estilo von Bertalanffy: hemos dejado que otros trabajen el sistema por su cuenta, y el resultado ha sido más rico. Mejor. Algo en la línea de lo que comentaba no hace mucho sobre desarrollar lo que otros crearon. El sistema sigue siendo el mismo, y gustará a los que les gustaba y no satisfará a los que no le veían nada de especial, pero sin duda un paso hacia adelante.

El hijo aventajado

Por todo ello, y enlazando con el título de la entrada, creo que El Reino de la Sombra, además de ser un juego de fantasía con un regusto clásico y una orientación clara a ser jugado (incluye montones de ideas de aventuras), es la base en la que deben mirarse a partir de ahora los productos basados en NSd20. De hecho, yo mismo en mis partidas y conversiones estoy tomando como base ese sistema  y, luego, le hago añadidos del manual original.

Si todo esto desembocará en un NSd2.0 todavía está por verse, pero a mí no me desagrada la idea en absoluto. ¿Y vosotros, qué pensáis?

Por cierto, el Reino de la Sombra está preventa hasta el 10 de diciembre, pero después se venderá en pdf. Siguendo el enlace también podéis  ver el 2º capítulo del libro.

Viernes Negro en Nosolorol Ediciones

El Viernes Negro o Black Friday es una tradición estadounidense en la que el viernes después de Acción de Gracias las tiendas nos agasajan con descuentos, ofertas y demás. En España ya lo estamos comenzando a ver, por ejemplo, de la mano de la conocida Apple.


Nosolorol Ediciones se suma este año al evento y, tal y como indicó en sus redes sociales, va a ofrecer descuentos de en torno al. 75% en algunos de sus productos electrónicos. Concretamente los siguientes:
  • Aquelarre
  • Eyes Only
  • Bakemono
  • Inocentes
  • Arcana Mvndi: Libro de la Luz
  • Fábulas
  • 99 Espadas
  • Cazadores de Leyendas
  • El Tesoro de la Desesperanza
  • NSd20
  • sLAng
  • Seis Balas
Las ofertas solamente serán válidas durante este viernes (vamos, desde hoy a medianoche), pero es un momento ideal para  adquirir algunos de esos libros con los que no terminábamos de estar seguros.

Eyes Only a 2€, mejor imposible
Entrando en los productos que tengo como autor, aquí tenéis una comparación de precios:
  • Eyes Only pasa de 8€ a 2€.
  • El Tesoro de la Desesperanza pasa de 5€ a 1,25€.
  • NSd20 pasa de 15€ a 3,75€.
  • Seis Balas pasa de 7,50€ a 1,87€.
Además, podéis leer reseñas de algunos de estos productos cortesía de otros aficionados.

Espero que la oferta os resulte de interés, y si adquirís alguno de mis libros y tenéis a bien comentarme vuestra opinión (o aún mejor, hacer una reseña), os lo agradeceré.

Carrusel Bloguero: Fragmentos edición definitiva


No voy a mentiros, el tema de este mes me ha cogido a contrapié. Inicialmente pensé en hablar de Ravenloft, juego que no sé si consideráis más o menos de terror, pero sin duda a mi me ha brindado grandes horas de diversión. Desafortunadamente no tengo conmigo el material para consultarlo,y quería ofrecer una entrada diferente a las que ya se pueden leer por ahí, así que aprovechando la salida de Fragmentos, el nueo juego de Nosolorol Ediciones, he pensado que podría hacer una reseña de su versión definitiva, que se vende desde la pasada semana en formato electrónico por 5€.

Premisa 
Fragmentos se nos presenta como un juego para contar historias de terror, pero al estilo de las películas del género. Para ello, el juego parte de los tópicos establecidos por los juegos de rol e introduce diferencias en las mecánicas de juego de acuerdo con el subgénero en que se esté jugando (terror asiático, slasher, aislamiento...).

Cabe destacar que el juego propone un enfoque participativo en el diseño de la historia, aunque luego su desarrollo como partida sea más parecido al rol convencional (no es un juego que reparta de manera sustancial el control narrativo). En palabras de los propios autores "cuando el juego está orientado a la historia y no a los personajes, parece una buena idea que todo el mundo tenga algo que decir sobre si esa es la historia que le apetece jugar".

Portada del juego

Edición
El manual del juego se nos presenta en 156 páginas a todo color en formato electrónico. La letra tiene un tamaño grande, pensado para leerse y utilizarse con algún dispositio electrónico, idealmente un tablet / iPad. Sin embargo, aclaro que yo lo he leído en un ordenador de sobremesa y un netbook sin mayor dificultad.

La maquetación del juego es sencilla pero funcional, y ayuda a meterse en el ambiente del juego. Si hay algo que destaca del juego son sus ilustraciones, fotografías de un gran gusto estético pero que nos dejarán con un malestar en el cuerpo, como por ejemplo la muchacha de la página 4 o los monstruos de las páginas 30 a 35.

Las hojas de personaje, monstruo e historia son estupendas, destacando sobretodo la primera, que con la inclusión de tres sencillos símbolos ayuda sobremanera a que los jugadores entiendan rápidamente qué Característica sirve para cada cosa.

Quizá lo que menos llamativo me resulta, es la portada, que es casi demasiado sobria al compararla con el interior, y la no inclusión de una contraportada, aunque se trate de un producto electrónico. Yo habría incluido en ella la descripción que aportan en la web de la editorial.

Un aspecto que sí me parece un fallo de la publicación es la numeración de las páginas, que no se corresponde con las del archivo ya que éste contabiliza la portada y la numeración del texto no. Es un aspecto menor, pero en otros archivos electrónicos que he manejado lo solventan y en éste no. Por suerte, la inclusión de hipervínculos, que será lo que verdaderamente utilizaremos para navegar, solventa este aspecto.

Quiero hacer también una mención a la redacción, que es ágil y se lee con soltura, aunque tiene un par de frases en las que se "cuela" algún "laísmo", y que en el índice de contenidos "pecados de la carne" empieza en minúscula cuando el resto de aventuras lo hacen en mayúsculas. Aunque seguramente en vuestras versiones no lo veáis, porque me consta que ya ha sido corregido. Como veis, nada que moleste a la vista ni cause confusión y, gracias a las ventajas de la edición electrónica, estos detalles se han ido puliendo.

Para sintetizar este apartado, una edición excelente, pensada para el formato del producto (electrónico, sin perjuicio de que alguien prefiera imprimirlo para utilizarlo en sus partidas) y  acorde con los estándares de atractivo visual cada vez más frecuentes en nuestro mercado.


Contenidos
Fragmentos está compuesto de siete capítulos (el primero numerado como 0) y un apéndice. La organización se me antoja adecuada, ya que en el capítulo 0 ("Preparación") sienta las bases del juego y explica que éste orbita en torno a los personajes, los monstruos y la trama, que ocupa cada uno de ellos uno de los siguientes capítulos. El capítulo 1 ("Reparto") nos enseña a crear personajes jugadores y no jugadores, el capítulo 2 ("Monstruos") hace lo propio con los antagonistas y ofrece algunos de ejemplo, y el capítulo 3 ("Escenario") explica cómo crear escenarios y pone algunos ejemplos clásicos del género (el bosque, el psiquiátrico, el cementerio...).

El capítulo 4 ("Reglas") contiene el reglamento del juego, del que hablaré más adelante, al igual que el capítulo 5 ("Géneros") que contiene la ambientación. El capítulo 6 ("Trama") es el equivalente al capítulo del Director de Juego, que es un buen ejemplo de capítulo para narradores basado en un género. Probablemente los directores expertos en terror no encuentren demasiadas cosas nuevas, pero para el resto resulta útil y didáctico.

Por último tenemos el Apéndice, que contiene 7 historias de diverso género (destaca "Pecados de la carne", basado en un rol en vivo jugado en las jornadas Tierra de Nadie y que llegó a alcanzar una fama más que merecida en dicho evento) y una guía de referencia rápida en una hoja. Sobre esta última, un Director que ya haya leído el libro concienzudamente podrá dirigir solamente con esta hoja... o incluso sin ella, ya que las reglas tampoco son demasiadas.

Finaliza el libro una hoja para los personajes, otra para los monstruos y otra para la historia.

En síntesis, la organización del libro es adecuada y completa. De hecho, creo que este juego solamente puede ampliarse mediante libros con historias adicionales, que además cada una de ellas ocupa 3 páginas. Un suplemento electrónico de unas con 13 historias más a un precio en relación con el básico y el nº de páginas sería un complemento ideal. Ahí dejo la sugerencia...

 
Ambientación
La ambientación del juego seguramente podrá ser juzgada de manera muy positiva o muy negativa según las percepciones de cada uno. Éste no es juego con una ambientación por defecto, sino que como comentaba en la premisa es una especie de "esqueleto" para que nosotros construyamos partidas de miedo de muy diverso tipo. Así pues, no encontramos largos textos narrándonos cómo es el miedo en este juego, sino que tenemos un capítulo titulado "Género" que contiene diez géneros de terror explicados en unas 3-4 páginas cada uno. Los géneros tratados son: terror asiático, survival horror, monstruos, trampas, slasher, exorcismos, torture porn, aislamiento, otros géneros (conteniendo recomendaciones para partidas gore, casas encantadas o historias cortas), y sagas.

¿Y qué contienen esos apartados? una descripción del género, varios ejemplos de películas del mismo, reglas del género (que afectan a las reglas del propio Fragmentos), ambientación y atrezzo, y  una tabla que explica cómo se trata el nivel de Amenaza en ese género (mencionaré la Amenaza en el apartado de reglamento).

Yo no soy un experto en cine de terror y éste capítulo me ha parecido lo más útil para mí. Me ha hecho ver que conozco bastantes referentes de géneros de terror y su clasificación me ha ayudado a organizar ideas en mi cabeza. Es, en definitiva, un capítulo que me ayuda a dirigir historias de terror. Sin embargo, supongo que aquéllos fanáticos del genéro lo encontrarán bastante reducido, porque tendrán muchas más referencias que yo, pero creo que es estupendo para un público en general.

Reglamento
El reglamento en Fragmentos es cómo debe de ser: sencillo, muy rápido, fácil de entender y con detalles que reflejen la ambientación. Antes de explicarlo, aunque sea de manera somera, quiero clarificar que aunque incluye unos rasgos de juego llamados "Hitos", yo no puedo considerar éste juego como parte del sistema homónimo, porque sus diferencias son sustanciales. Puede ser visto, eso sí, como un pariente cercano. Y es que, metiéndonos un poco en interioridades, el sistema de juego tiene la influencia de Manuel J. Sueiro, que ha ido participando muy activamente en el diseño de gran parte de los diferentes sistemas de juego de la editorial (Gauss, NSd20, Hitos) y en todos ellos se aprecian elementos comunes que reflejan su forma de ver el funcionamiento de las reglas en un juego de rol. Esto no quiere decir que todos estos sistemas se parezcan entre sí, pero sí que el lector habitual de Nosolorol Ediciones encontrará algunas remembranzas, al igual que las tienen las películas de Nolan, los cómics de Gaiman, y las aventuras de Ricard Ibáñez, por poner algunos ejemplos conocidos.

Pero hablemos del reglamento. La base del reglamento es que el jugador que debe realizar una tirada coge tantos dados de seis caras como valor tenga la característica implicada (Acción, Interacción o Cognición) y se queda con el mayor valor obtenido. Si hay otros dados que han mostrado ese mismo valor, el resultado de la tirada se incrementa en uno, y éso se compara con la Dificultad, de manera que si se iguala o supera se ha tenido éxito. Por ejemplo, si yo tengo Cognición 3 y saco 4,2,1 en los dados, mi resultado es 4, pero si saco 3,3,2, mi resultado también es 4 (me quedo con el 3, y le añado +1 por el segundo 3 obtenido).

Hay un elemento adicional que influye en la tirada: los Rasgos. Cada personaje tiene una serie de Rasgos que matizan la característica, y que si se pueden aplicar a la tirada se añaden directamente al calcular el total. Si en el ejemplo anterior mi personaje estuiera tratando de recordar algo en Latín y tengo el Rasgo "Estudiante de Filología Clásica +1" podría añadir ese 1 a la tirada para un total de 5.

Ésa es la esencia de las reglas. Los personajes tienen unos puntos de Superación, similares a lo que en otros juegos son Puntos de Acción, Héroe, Drama o similar, que pueden utilizar para diversas cosas, entre ellas repetir el Reto, pero también otros diversos usos relacionados con el propio estilo del juego (p.ej. activar una cualidad sobrenatural si está previsto que los personajes la tengan).

Como decía, el sistema se ve sencillo y accesible, pero donde de verdad luce y lo hace destacar del resto es que incorpora mecánicas muy sencillas pero que contribuyen al estilo del juego. Así, nos encontramos con la posibilidad de que la tirada de dados se desarrolle en una situación peligrosa, de manera que si el personaje falla la tirada perderá un punto del rasgo implicado durante el resto de la partida. Esto me lleva a hablar de otro aspecto que me ha gustado mucho del reglamento, y es que cualquiera de los tres rasgos puede descender durante la partida, y llegar a nivel 0 o negativo en ellos representará el final para nuestros personajes. De esta forma, evitamos que el terror tenga que afectar siempre al aspecto físico, sino que las historias pueden tratar de algo más sutil como puede ser un espectro que va nublando nuestra mente hasta sumirnos en la locura, o incluso algo que sólo percibimos nosotros mismos mientras nuestra percepción se está deteriorando.

De hecho, el reglamento tiene muchas otras de estas "pequeñas reglas" que ayudan sobremanera a narrar historias del género, tales como la protección del guión, la clásica iniciativa (el monstruo siempre va primero, luego los protagonistas, y luego el resto, salvo que alguien quiera invertir un punto de Superación para actuar antes que el monstruo) y otro montón de ellas desperdigadas por el reglamento, y que no puedo entrar a desarrollar en una reseña. Sobre todas estas reglas destaca la Amenaza, un contador visible que tiene el Director y que se va incrementando conforme los personajes actúan y la trama se desarrolla, indicando cómo se van "subiendo las apuestas". Al principio la Amenaza es baja y todo parece idílico, como en las mejores películas del género, pero conforme esos contadores van subiendo las cosas se irán tornando más y más oscuras.

Por ponerle un "pero", el libro está salpicado de referencias a cosas que se van explicando más adelante. Los autores lo indican, dándonos la referencia de página, y al ser un texto que se lee de manera rápida y ágil no supone un gran problema, pero particularmente no me gusta por estar acostumbrado a la lectura más tradicional del libro en papel. En la versión ampliada que ha puesto a la venta la editorial todo el texto tiene hipervínculos que te permiten ir a la página que se menciona con un único clic, y es donde notamos que el libro está pensado específicamente para este formato. Como decía no es una pega formal en sí misma, sino que tiene que ver más con la forma en la que estoy acostumbrado a ver y leer los libros de rol.

En resumen, en este apartado Fragmentos cumple de manera excelente, ofreciéndonos un sistema que podemos jugar en cualquier sitio porque no requiere grandes despliegues (la hoja de personaje cabría en una servilleta, y los dados de seis son algo común), pero que está muy bien ensamblado con la ambientación.

Ejemplo de imagen desagradable pero estéticamente elaborada

Valoración
Fragmentos es un buen juego de rol de terror, que ha elegido un tema (el cine de terror) y lo ejecuta con habilidad. La inversión de 5€ en un producto electrónico creo que lo merece aunque solamente sea para jugar las 8 historias que incluye y aprender un poco sobre los subgéneros de terror. Un producto sobresaliente que es válido por sí mismo, y que nos servirá tanto para rellenar tardes sueltas como para jugar en ocasiones especiales y, lo que quizá sea más interesante para mí, con esa clase de personas que no han probado los juegos de rol, pero que les atraería sentirse envueltos en una historia de miedo.

Te gustará si te agrada el cine de terror, quieres un juego para contar ese tipo de historias sin "comerte mucho la cabeza" y no precisas reglamentos extensos y detallados. Evítalo si no te gustan las historias de terror, o prefieres juegos que requieran poca inventiva por tu parte a la hora de dirigir historias.

Para aquéllos que se aprovecharon de la promoción de hacerse con la versión previa de Fragmentos gratuitamente quedará la duda de si hacerse con esta nueva versión. Los cambios introducidos son las nuevas historias, la guía de referencia rápida, y los hipervínculos, además de la revisión del texto y algunas matizaciones. ¿Justifica esto pagar por esta nueva versión? Depende de vuestros gustos. Si vais a usar el juego os recomendaría comprarlo sin duda, tanto por el material adicional como por mostrar vuestro apoyo a los autores y la editorial. Si con leerlo os ha bastado para pasar un rato ameno o ver algún nuevo enfoque para el terror podéis absteneros y disfrutar de la versión gratuita. En este último caso, si os animaría a dejar vuestra valoración del juego en la web de la editorial ahora que lo permite, que es otra forma de corresponder el gesto que tuvieron liberando la versión previa del juego.

Ficha técnica
Fragmentos
Escrito por Manuel J. Sueiro y Sergio Vergara
Ilustrado por Konrad Bak, Andreas Gradin y otros
156 páginas, formato electrónico (pdf)
P.V.P.: 5€
Editado por Nosolorol Ediciones

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Desarrollando lo que otros crearon

La Mirada del Centinela, juego ideado por Manuel J. Sueiro, dejó de ser un secreto hace muchos meses, cuando en el extinto blog de Nosolorol Ediciones comenzaron a aparecer bocetos del arte final del juego, piezas que también a mí me dejaron atónito.  Quién me iba a decir a mí, meses después, que acabaría entrando en el equipo de desarrollo del juego, primero colaborando en las pruebas del sistema Hitos y después colaborando en el desarrollo de la ambientación y el manual básico del juego.

Hoy quiero hablaros de mi experiencia desarrollando material para un juego que ha sido originado por otra persona. Es algo que seguramente todos vosotros ya hayáis experimentado en mayor o menor medida, porque… ¿Quién no ha escrito un módulo para su juego favorito? Sin embargo, cuando ese material va a formar parte del canon de la línea de juego  considero que hay ciertas directrices que deben seguirse, directrices que yo he seguido en La Mirada del Centinela y que me van a servir para poneros algunos ejemplos. Creo que estas pautas también pueden ser útiles para los que desarrolléis material para su distribución en la red, porque cuanto mayor sea el ajuste entre la fuente “oficial” y vuestro trabajo, mejor impresión causará entre otros aficionados al juego.

Así comenzó su promoción el juego

Conoce la fuente
Resulta bastante obvio, pero basta echar un vistazo a algunos suplementos de juegos de rol, las películas que continúan algunas sagas, o los cambios drásticos en algunas series de televisión de una temporada a otra para darse cuenta que es una amenaza real. A veces creemos que conocemos el juego en el que nos estamos basando, pero nuestra memoria, las reglas caseras, o nuestras impresiones influidas por las partidas que hemos jugado influyen de forma que alteramos la realidad. En D&D el Director de Juego se llama Dungeon Master, y ésa es la denominación que deberías utilizar cuando desarrolles material para ese juego. Está bien, todos sabemos  más o menos de esa equivalencia… pero es que podemos encontrar otros ejemplos más específicos del juego y que podrían llevarnos a desarrollar material que no será todo lo bien aprovechado que debiera.

En estos casos, lo mejor que podemos hacer es releer los textos y tomar notas sobre los términos y referencias que necesitemos. Por ejemplo, antes de desarrollar los barrios de Betlam, la ciudad donde se desarrolla La Mirada del Centinela, revisé todas las referencias que se hacían en el texto existente para asegurarme de incluir todos los edificios emblemáticos en los barrios correctos.

Encuentra los huecos
Cuando yo desarrollo material para un juego siempre trato de “encontrar los huecos”, aquéllos aspectos que el texto sugiere pero no desarrolla, y que pueden dar pie a un material de interés para  una partida o ambientación. Esto me facilita la labor de varias formas: en primer lugar, tengo más manga ancha para desarrollar respetando el canon; en segundo lugar, tengo unos cimientos sobre los que crear, sin tener que partir de cero; por último, el material creado es de por sí interesante, porque desarrolla un aspecto que anteriormente no se ha tratado.

Cuando me uní al desarrollo de La Mirada del Centinela lo primero que hice fue ojear las secciones del libro y mantener una reunión con Manuel J. Sueiro, creador del juego y artífice principal del juego, para saber qué aspectos él tenía suficientemente desarrollados. Por ejemplo, tanto el Centinela en sí mismo como sus principales adversarios estaban claramente desarrollados, pero había muchas facetas mundanas de Betlam, la ciudad donde se desarrolla el juego, no habían sido tratados. Me parecía interesante y me puse a desarrollar los medios de comunicación, bandas callejeras y algunos lugares exóticos que podrían ser interesantes para partidas, como una discoteca de moda en la que el Centinela podría luchar entre juegos de luces y gente pensando que forma parte de un espectáculo.

Ejemplo del arte final del juego



Innova
Efectivamente es muy importante respetar el canon cuando desarrollamos material para un juego, pero tan importante es ser capaz de innovar dentro de ese canon. Como autores tenemos una serie de temas recurrentes, recursos narrativos y forma de entender los juegos de rol que otros no tienen, y podemos incluirlos en el juego ensamblándolos de forma coherente con el todo. Esto beneficia al propio juego, porque se vuelve más dinámico y orgánico, menos constreñido por las ideas que ha tenido una sola persona o un grupo de ellas.

En el caso de La Mirada del Centinela probablemente la principal innovación que aporté fue en la descripción de los barrios de Betlam. Se trata de una ciudad muy grande, y mientras estaba escribiendo pensaba que era necesario algún cuadro de texto que resumiera los barrios para que los Directores de Juego se ubicaran con facilidad. Paralelamente yo estaba haciendo pruebas de juego, y me había dado cuenta que había asignado una serie de “Aspectos” a ciertos barrios que aplicaba de manera más o menos consciente. De esta forma acabé creando una lista de barrios, cada uno con uno o dos Aspectos que los definían, y que servían tanto de resumen del “tipo” de barrio que eran como material jugable. Ésta era una idea que ninguna de las personas que había participado en el proyecto había tenido, y gracias a mi participación se introdujo en el manual básico.


Betlam City, el hogar del Centinela
 
Trata de superarte a ti mismo
Es razonable pensar que uno debe guardar sus mejores “tiros” para sí mismo. Las mejores ideas, los mejores módulos, las mejores reglas… todo ello puede ser guardado para ese juego que guardamos en el cajón esperando a terminar y publicarse. Como digo, es razonable, pero yo no lo comparto.
Al contrario, lo que os sugiero es que os marquéis retos y tratéis de superaros a vosotros mismos. Los retos pueden ser algo tan sencillo como “voy a hacer esta escena de acción divertida” o tan complicados como “voy a hacer una campaña de este juego del que todo el mundo dice que no se pueden hacer campañas” (así nació Pater, por cierto). Una vez que uno ya ha entrado en la rueda de marcarse retos es fácil ponerse otros que supongan superar otros anteriores, y de esta forma nos adentramos en una espiral de mejora continua.

En el caso de La Mirada del Centinela mi reto fue mejorar el capítulo del Director de Juego que había escrito para Eyes Only. La verdad, había quedado bastante contento del resultado de ese capítulo en concreto, y me parecía que era verdaderamente útil para los Directores de ese juego, pero también creía que podía hacerlo mejor. Y, si os soy sincero, creo que lo he conseguido. El capítulo del Director de Juego del Centinela no es el mejor capítulo para Directores de Juego del mundo de los juegos de rol, pero creo que he escrito un buen capítulo “de género”, pensando en qué tipo de juego es el Centinela, quién es el que va a leerlo y cómo va a utilizarlo. Por ejemplo, no es tan rico en ejemplos de recursos narrativos como Eyes Only, pero es mucho más coherente con el todo que es el libro. En verdad estoy muy entusiasmado con él, espero que os guste cuando lo leáis.

Y desde el otro lado…
No quiero cerrar este post sin dedicar unas palabras a la otra mitad: la persona que ha desarrollado el material que otra persona está ampliando y desarrollando. A todos nos gusta la idea de que alguien coja el juego/ambientación/loquesea que hemos creado y lo amplíe… hasta que lo hace. Hay veces que es inevitable pensar “¿Pero este tío se ha leído lo que he escrito?”, “¿Por qué ha puesto a mis inocentes duendecillos a traficar con crack?” y otras frases similares. A veces la resistencia al cambio nos impide evaluar las propuestas con perspectiva, y nos sentimos predispuestos a rechazarlas. El reto está en saber decir “¿Por qué no?” y motivar a la persona que está desarrollando el material, así como guiarla debidamente en lo que sea preciso. Hacerla trabajar durante horas para luego decirle que lo que ha hecho no se ajusta al “canon” no va a ayudarla en absoluto, darle pautas y sugerencias y luego dejar que sea el que lo desarrolle libremente sí.

En cierto modo es un proceso similar a dar poder narrativo a los jugadores en la mesa de juego. Al principio pueden pensar en introducir exclusivamente detalles que les benefician o saltarse la ambientación “por ver qué pasa”, pero llega un momento en que todos aprenden a ver que lo divertido es utilizar ese “poder” para contar mejores historias. Aprender eso es  algo que también tiene que hacer el creador que ve como su obra se desarrolla.

Aquí no puedo poneros ejemplos de La Mirada del Centinela, pero sí puedo de Eyes Only. Como ya he comentado alguna que otra vez en este mismo blog, una de mis intenciones es que sean otros quienes desarrollen algunas de las organizaciones del juego, para ver a dónde pueden llevarles ese camino. A las personas que se ofrecieron a hacerlo les di como única pauta lo indicado en el manual básico y que tratasen de respetar la coherencia establecida en el mismo, pero a partir de ahí es todo suyo. Algunos ya me mandaron algunas ideas, y todas son estupendas y, lo que es mejor, ninguna era cómo yo me lo había imaginado. A mí me parece una forma genial de dar una mayor “dimensión” al juego. Y, por cierto, sé que algunos de vosotros me estáis leyendo… daros por aludidos :P.

Y esto ha sido todo por hoy. Me quedo con ganas de escribir una entrada más "emocional", hablando de lo que ha supuesto para mí colaborar en La Mirada del Centinela, pero creo que voy a dejarla para más adelante. Por ejemplo, para cuándo salga la preventa del manual básico, que según me han comentado está más cerca de lo que pensamos…

Jornadas Odisea en Oviedo este fin de semana

Con esta entrada solamente quiero recordaros que este fin de semana la Asociación "Odisea Astur" celebra sus jornadas anuales, renombradas este año como "Jornadas Odisea", y allí me tendréis realizando actividades.

De hecho, ya puedo confirmaros que finalmente realizaré un rol en vivo, concretamente el viernes dirigiré mi partida "The Big Bang Theory - La digresión del acuerdo", ambientada en la célebre serie de TV, y el sábado una partida de La Mirada del Centinela titulada "Tengo una pregunta para usted". Tenéis el planning completo de las jornadas un poco más abajo, y podéis recabar más información en el blog de Odisea Astur.

Si pasáis por allí y os apetece saludar, estaré encantado de charlar un ratito con vosotros.



VIERNES
Juego de rol: NSd20 - "La Última Era" (Post-apocalíptico), 5 plazas
Juego de rol: The Rat Club (Juego narrativo de ambientación victoriana ), 4 plazas
Juego de rol: Mundo de Tinieblas (Misterio sobrenatural)
Juego de rol: Hackmáster- "Just desserts" (Fantasía Medieval - cómico), 5 plazas
Rol en vivo: The Big Bang Theory - La digresión del acuerdo, 10-12 plazas (4 femeninas)

SÁBADO
Juego de rol: El Reino de la Sombra (Fantasía Medieval)*, 5 plazas
Juego de rol: NSd20 - "Falsas apariencias" (Capa y espada), 5 plazas
Juego de rol: La Llamada de Cthulhu - "Luna de sangre" (Miedo y horror cósmico), 5 plazas
Juego de rol: La Mirada del Centinela - "Tengo una pregunta para usted" (Superhéroes)*, 5 plazas
Juego de rol: La Mirada del Centinela - "Turno de guardia" (Superhéroes)*, 5 plazas
Juego de rol: Fragmentos - partida de presentación (Terror)*, 4 plazas
Juego de rol: Fragmentos - partida de presentación  (Terror)*, 4 plazas
Juego de rol: The Rat Club (Juego narrativo de ambientación victoriana), 4 plazas
Juego de rol: New Fantasy - "Infierno en el desierto" (Fantasía Medieval - playtesting), 6 plazas
Rol en Vivo: "La Última Cena", 13 plazas
* Partida realizada por un miembro del equipo de Nosolorol Ediciones.