Experiencias del Taller de Directores de Juego de Odisea Astur

Como suelo decir, cuando uno trata de enseñar, aprende. Los habituales de este blog ya sabéis que hace un par de meses estuve impartiendo un taller en mi asociación para formar a nuevos directores de juego (por cierto, podéis descargar el guión que utilicé), y como su desarrollo me hizo pensar en algunas cosas, aquí las dejo para compartirlas con vosotros.

Si aprender juntos funciona, ¿Por qué no también en los juegos de rol?

Tengo que deciros que a estas alturas prácticamente todos los participantes se han rodado, y lo que es mejor, ¡algunos ya hasta han repetido! Está claro que eso no se debe a lo aprendido en el taller, sino que ya venían motivados "de casa", pero resulta reconfortante ver que algunas cosas parecen haber cambiado, al menos comparando con otra gente que empezamos de manera más o menos autónoma. ¿Qué cosas? pues aquí os pongo las que yo he observado:
  • Una mayor capacidad crítica de lo que funciona y no en la mesa de juego. He oído a mucha gente decir "no se me da bien dirigir", pero a estos compañeros les oigo decir cosas mucho más concretas, específicas y, por tanto, más fácilmente mejorable. Es más difícil arreglar "no dirijo bien" que "creo que se me va la mano con la duración de las escenas".
  • Una mayor percepción de la diferencia existente entre el estilo "del juego" y el estilo "del Director de Juego". Cuántas veces hemos leído "¡Es que en Dungeons se pueden hacer partidas narrativas!" y cosas similares. Esto a veces dificulta encontrar lugares comunes, porque en ocasiones se confunde el estilo propuesto por el juego (y no nos engañemos, el de Dungeons es el que es) con el que tiene el propio Director de Juego y que, además, ambos son volubles. Yo he disfrutado tanto de combates de 5 minutos sin tablero como de otros de sacar figuritas y pasarse la tarde calculando áreas. Hay gente que disfruta de un juego (de sus reglas, de su ambientación o de ambos) y, sin embargo, al llevarlo a la práctica altera el estilo para adecuarlo a sus gustos. Y eso, para mí, está bien, muy bien. En el taller creo que algunos participantes han empezado a desarrollar su "voz propia" y a la vez empiezan a identificar la propuesta por los juegos que leen.
  • Una mayor actitud hacia el diálogo con otros directores para resolver problemas. Honestamente, eso es lo que más me ha gustado de todo. Nos pasamos la vida hablando de la soledad del director de juego y lo distinto que es de los demás jugadores, cuando ya hay juegos que rompen cada vez más esa dicotomía, como Houses of the Blooded. Y es más, aunque no juegues a juegos de ese estilo no tienes por qué aislarte de los demás. Hablar con otros Directores de Juego es una experiencia enriquecedora para todos, y deberíamos practicarla más, no solamente con los amigos de las Redes Sociales.
Esta historia es divertida por el grupo y sus interacciones

Pero esta entrada comenzaba diciendo que yo había aprendido cosas. ¿Qué cosas he aprendido? pues unas cuantas, aunque algunas sean reflexiones que han vuelto a mi cabeza con este taller...
  • Me reafirmo en que la concepción de la mesa de juego como un sistema me es más útil para conseguir la diversión de un grupo de juego en conjunto que la dicotomía director/jugador. Además, creo que, en la medida de lo posible, los grupos de juego deberían intentar ser sistemas abiertos y no cerrados (vale, ya me quito las gafas de pasta).
  • Cada vez me convence menos inventarse nombres propios para términos sobradamente conocidos, como Director de Juego (Animador, Guardián de los Arcanos, etc.). En la práctica pocas veces los utilizamos, y al director novel le confunde al ir a otro juego y encontrarse términos distintos.
  • Los libros ponen mucho énfasis en explicar cómo se juega pero poco en explicar cómo se dirige. La mayor parte de capítulos del Director de Juego son consejos dispersos, poco organizados, y que normalmente resuelven problemas más complicados que los que suelen tener los Directores de Juego que comienzan.
  • Tan importante como dar buenas herramientas a los Directores de Juego es ayudar a contribuir su percepción de eficacia, es decir, que pueden llevar a cabo de manera exitosa una partida de rol.
  • La aventura de iniciación, bien construida y planeada, nunca debería haber desaparecido de los manuales básicos de los juegos. Y lo mismo con los ejemplos de juego.
  • El "paso a paso" sigue funcionando al aprender a dirigir partidas de rol. Concretamente, creo que es bastante útil seguir una secuencia como ésta: dirige una escena pregenerada en la que los jugadores "no actúan", otra en la que sí lo hacen, una aventura completa simple y pregenerada, una un poco más compleja y pregenerada, y luego comienza con las tuyas propias, con la misma lógica. Después trata de hilvanarlas con un hilo argumental tenue (como el que puede tener CSI o House) y finalmente prueba con campañas con tramas complejas y enrevesadas. 
  • Los roleros aconsejamos fatal. Por "fatal" me refiero a que muchas veces recomendamos juegos que son imposibles de encontrar, que se encuentran en un idioma que no maneja con soltura el lector o no nos ponemos en el lugar del otro. Honestamente, hay libros que no me parecen "buenos" para gente que empieza (el  manual básico de NSd20, sin ir más lejos), y creo que las malas recomendaciones perjudican mucho más que ayudan al nuevo Director de Juego.
  • Hay juegos que siguen funcionando para iniciar a los jugadores. Sin ir más lejos, el Goblins & Grutas. Si el Director de Juego quiere un sistema sencillo y fantasía medieval, puede jugar a eso (u otras alternativas) sin gastarse un euro. Luego, cuando conozca su propio estilo, ya podrá gastarse el dinero que quiera de una forma más informada.

Y si me pongo a pensar seguramente saco más cosas en claro. La verdad es que tener la oportunidad de impartir un taller de este tipo de forma más o menos extensa (12 horas) ha sido muy enriquecedora, y me ha hecho volver a soñar con un libro al estilo "Tras la Pantalla" pero más personal, reflejando mi forma de ver las cosas cuando juego a rol. Quién sabe...

5 comentarios:

Fran dijo...

Esto lo podrías repetir en las TdN en algún momento en que pudiéramos coincidir :)

Pedro J. Ramos dijo...

Hombre, el formato no es muy "tedenesco" (12 horas!) pero sí hago algo más pequeñito y concreto:
http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1183/talleres/creacion-y-direccion-de-partidas-de-rol

Bester dijo...

coincido con tus conclusiones sobre la experiencia de dirigir rol , Pedro.

he visto el guión del Taller y me parece muy acertado.

enhorabuena, seguro que los participantes se fueron satisfechos.

como se nota la psicología del profesor :)

saludos :D

Tierras de Fantasía dijo...

Esta iniciativa nos sirve a otras asociaciones que buscamos enfocar actividades parejas. Y con vuestro permiso, naturalmente, descargamos el guión, a fin de ayudarnos =)

Unas conclusiones muy acertadas.

Rodrigo García Carmona dijo...

Suscribo punto por punto lo que expones en la entrada. :)