Una nueva aproximación a las partidas de iniciación

Esta es una entrada que quería escribir desde el pasado mes de julio, cuando las asociaciones Odisea Astur y La Forja colaboraron con el festival Celsius 232 para ofrecer a los asistentes actividades relacionadas con los juegos de rol y ocio relacionado.

Como parte del equipo organizador de estas actividades tuve ocasión de proponer una forma de partidas de iniciación diferente a las que habíamos realizado en otras ocasiones. Ahora, después de haberla puesto a prueba con éxito en este festival, quiero compartirla con vosotros, esperando que os sea de utilidad a los que participáis en acciones de divulgación de nuestra afición. La he calificado de "nueva" en el título porque es la primera vez que la ponemos en marcha, no porque sea novedosa en sí misma.

La idea consistía en apoyarse en los siguientes pilares:

  • Partidas de rol de una hora y media máximo, incluyendo en este tiempo la explicación de qué son los juegos de rol, el reparto de personajes, la explicación de reglas y la partida en sí.
  • Ambientación sencilla, en la medida de lo posible conocida, y que requiriese de pocas explicaciones adicionales.
  • Sistema de juego sencillo y cuya aplicación no consumiese demasiado tiempo de juego.
  • Tramas sencillas.
  • Saltarse la fase de planteamiento, yendo directamente a nudo y desenlace.
Paso a contaros un poco más acerca de cada uno de estos aspectos.

Partidas de una hora y media
Dado que estábamos en un festival con muchas actividades, sospechábamos que si ofrecíamos partidas de duración convencional (ejemplo 3-4 horas) era posible que mucha gente no quisiera jugar por miedo a que se le solapase con alguna otra actividad. Con un sistema más breve, la persona que quisiera jugar 3 horas a rol sencillamente tenía que apuntarse a dos partidas.
Otra razón se encontraba en tratar de facilitar el acceso a la afición: pensamos que es más fácil que alguien se anime a "probar" eso del rol si sabe que en el peor de los casos pierde una hora y media de su vida que si pierde tres. Además, esto también permitía un mayor "efecto contagio" del tipo "bueno, ya que mi hijo juega y es poco rato, yo me quedo a jugar/ver" o "si juega mi novia juego yo también".

Ambientación sencilla_
Es más fácil hacer una partida de "El Señor de los Anillos" que de "Crónicas de Belgarath", aunque solamente sea porque de aquél hay una conocidísima saga de películas. Basta con sentar a los jugadores y, si han visto las películas, lanzarles a jugar diciendo cosas del tipo, "¿Recordáis a Légolas? Pues tengo un personaje que es como él" y otras frases comparativas. Los jugadores ya llegan con un marco de referencia, así que podemos aprovecharlo. De igual forma, probablemente sea más fácil hacer una partida de "Star Wars" que de "La Fundación", al menos pensando en personas "genéricas". Por ejemplo, en nuestro caso ofertamos una partida de "Los Vengadores" con los personajes de la película en lugar de coger otros cómics de superhéroes (o una ambientación ficticia, como mismamente la del Centinela) y esperar que los jugadores conocieran las referencias.

Sistema de juego sencillo
La verdad, no conozco a nadie que me diga que lo que más le marco de su primera partida de rol fue el sistema de juego. Normalmente es la trama, la ambientación o ambas lo que nos seduce cuando empezamos a jugar. Por ello, debemos buscar un sistema de juego que no moleste demasiado, que pueda explicarse con facilidad y sobretodo que sea fácil de entender y no consuma mucho tiempo en su aplicación. Si un combate dura 30 minutos de una hora y media de partida, algo falla. En nuestro caso, elegimos juegos como Risus o Fate (por cierto, algunas personas me preguntaron si no me parecía que Fate era difícil para jugadores nuevos por el tema de los Aspectos... y lo cierto es que resulta más fácil para ellos que para los expertos, pues no vienen "viciados" por experiencias previas. Lo recomiendo).

Tramas sencillas
Algo sencillo es algo fácil de comprender, y eso debemos intentar perseguir en nuestras partidas de iniciación. Esto no quiere decir que la trama no pueda ser compleja (es decir, con diversas subtramas que desentrañar) pero sí que sea difícil que la partida se pare porque los jugadores no sepan qué hacer. Por ejemplo, podemos tener una trama principal con una ramificación que incluye una pequeña investigación, pero todos los pasos deberían ser claros y la investigación debería basarse en dar respuesta por cualquier modo que los jugadores intenten obtener información. Recordemos, hora y media...

Saltarse la fase de planteamiento
Creo que todos los que leéis este blog conocéis la estructura planteamiento - nudo - desenlace. Pues bien... olvidadla. A todos nos gusta saborear un buen planteamiento, sentir que las cosas comienzan a tomar forma, pero en partidas de hora y media son un lastre. No juguéis el encuentro en la taberna tras el cual los jugadores son reclutados para ir al bosque, comenzad directamente en el bosque, narrándoles cómo aceptaron la misión. Esto, además de ahorrar tiempo, reduce la probabilidad de contratiempos y te da más minutos para invertir en un nudo bien construido.

¿Y esto funciona?
No fue fácil, pero creo que sí. Al principio algunos Directores de Juego me transmitieron las dificultades que encontraban para que la partida se ciñese a estos principios, y de hecho por eso mi amigo JC y yo desarrollamos una de ejemplo. Después durante el festival estuve recabando opiniones y creo que todo el mundo quedó bastante contento con el resultado. En mi caso particular, que dirigí una partida ambientada en "El Señor de los Anillos" y otra del Far West con zombies, tuve un buen feedback, incluso aunque más de la mitad de las jugadoras (sí, los chicos era la excepción más que la regla) no hubieran jugado nunca.

¿Y cómo lo hago?
El lunes tendréis la partida de ejemplo que hice con JC a vuestra disposición en este mismo blog. Espero que os sirva de modelo.

Y vosotros, ¿Qué pensáis? ¿Veis este modelo útil para difundir nuestra afición? ¿Debería probarse en otros contextos (salones del manga, jornadas de rol, etc.) o por el contrario traiciona las raíces de los juegos de rol y debería desterrarse para siempre? ¡Os paso la palabra!

11 comentarios:

Nebilim dijo...

Cuando dirigí en unas jornadas hice una partida en hora y media con combate, diálogos y humor. Se hizo bastante amena y sobretodo, nos dio tiempo a acabar (muchas partidas quedan inconclusas al no plantearse bien y teniendo en cuenta el tiempo). Pero claro, para ello necesitas un sistema rápido y mucho trabajo por detrás porque el tiempo es limitado. Unas cosas limitan a otras y por ello estoy de acuerdo contigo. Además, no me importaría un planteamiento igual para cualquier partida incluyendo en la mesa habitual. Además, es un planteamiento de videojuego por lo que no se hace tan extraño o pesada la partida, al menos en mi opinión.

Puri dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Puri dijo...

Bajo mi punto de vista, todo aquello que indique "iniciación (vs demostración)" debería enseñar los puntos fuertes de lo que se prueba, ya sea un juego de rol, una demostración deportiva... Así, cuando vamos a ver una exhibición de baloncesto, ¿qué nos muestran?, mates espectaculares, jugadas impresionantes... En fin aquello que nos llame tanto la atención que no tengamos más remedio que jugar de nuevo, que nos pique el gusanillo para intentarlo otra vez, que nos haga pensar en historias para partidas nuevas o lo estupendo que fue el personaje con el que jugamos la partida del fin de semana... Resumiendo, el planteamiento que propones me parece de lo más acertado pues de otro modo, tal y como comentas, podría desanimar más que surtir el efecto contrario. Por cierto, ya que lo mencionas, me encantaría ver una partida de "La Fundación" (Arkadia, El Mulo o Bliss serían personajes geniales) (^_^)

Fian dijo...

Pues estoy muy de acuerdo contigo. Un sistema sencillo, tramas simples, y las temáticas aunque no basadas en franquicias sí en algo que esté de moda como los zombis me parece un buen planteamiento. Dirigía a la Marca del Este a unas chicas que no habían jugado nunca, y había hecho una trama sencillita que incluía un poco de roleo al principio y luego acción sin parar, y ellas con cada 20 o enemigos superados chillaban de alegría que daba gusto. He estado pensando en usar el sistema Hitos para usar en fantasía medieval y cifi ¿Qué tal lo verías para iniciar? os ha dado buenos resultados en las jornadas?

Calaboso dijo...

Sí, estoy de acuerdo. Siguiendo ese esquema, en términos generales y no definidos operativamente, es decir, a ojo, he logrado dirigir varias veces "Carne" o "Los Zapatos del Muerto" en jornadas. Son aventuras para unas seis horas de juego, jugadas en sólo dos horas y media, pasando de la presentación, yendo al nudo y dejando las reglas opcionales a un lado. Con el mismo enfoque, he podido jugar partidas por chat en sesiones de hora y media (en mesa de juego serían de 45 minutos). Estoy deseando ver ese material, Pedro.

Pedro J. Ramos dijo...

Estaba seguro de que los que habéis hecho más divulgación en terrenos "extraños" tendríais más experiencias similares (p.ej. algo así me comentó Mario Grande una vez).

A ver si entre todos acabamos refinando ese "ojo" a un procedimiento que aplicar a convenciones de cómics, manga, jornadas literarias, etc.

Pedro J. Ramos dijo...

Ah, veo que me había dejado algunas cosas por contestar, sorry :)

Puri, gran idea lo de la Fundación, sobretodo en jornadas como el Celsius, tomo nota para el próximo año :)

Fian, precisamente yo estoy dirigiendo con el Hitos en ambientación medieval (no muy fantástico, es Juego de Tronos) y en el espacio tipo space opera, así que sí, creo que se puede. Además los Aspectos son muy fácilmente asimilados por jugadores novatos. Si tienes alguna duda sobre el sistema siempre puedes escribirme y te cuento de qué modo lo solventaría yo.

cifu79 dijo...

Si bien un sistema ligero y un entorno cercano a sus intereses, aunque sin necesidad de recurrir al "plagio" literal (Digimon, Toy Story...), han sido útiles en las jornadas de S. Miguel. Ni la estructura "simplificada" (sin planteamiento), ni la duración contenida (las partidas duraron en torno a las tres horas), han resultado necesarias a pesar de estar dirigidas a niños desde los seis años.

En sistema utilizado, concebido específicamente para iniciar a niños desde 6 años, fue SD6:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

Puri 22 de septiembre de 2012 12:24

Bajo mi punto de vista, todo aquello que indique "iniciación (vs demostración)" debería enseñar los puntos fuertes de lo que se prueba, ya sea un juego de rol, una demostración deportiva...

Quizás identificar, y consesuar, estos "puntos fuertes" sea un interesante, y productivo, debate.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1011.msg18879#msg18879

cifu79 dijo...

Solo unas letras para agradeceros la inspiración e informaros de que el debate parece seguir avanzando.

Pedro J. Ramos dijo...

Gran noticia Cifu, me alegro que algunas de las cosas que se comentan aquí sirvan para posteriores debates, y si es para algo más, mejor ;)

Bester dijo...

me parece un buen sistema para iniciar a la gente.
coincido con los puntos que resaltas

lo cierto es que 1 hora y media se me antoja muy escasa pero si lo habéis puesto en práctica y funciona es que es válido.

me parece muy interesante.